約 2,044,720 件
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/753.html
ビグ・ザムBIG-ZAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MA-08 全高 59.6m 重量 1021.2t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ドズル・ザビ 武装 バルカン砲クローメガ粒子砲大型メガ粒子砲 特殊装備 Iフィールド 【設定】 ジオン公国軍の拠点攻略専用に開発した試作型モビルアーマー。 大量のメガ粒子砲と史上初のIフィールド・バリアを装備した機体である。 また、護衛用随伴機の行動を前提とし、大量の対空メガ粒子砲で守備を固めるが懐に潜り込まれた際は脚部クローのミサイルで迎撃を行う。 技術の未発達に加えてこの装備の関係上燃費は最悪に近く、想定戦闘時間はわずか3分程である。 しかしその火力は時代の中で軍を抜いており、連邦軍の一艦隊と互角にやりあえる程のパワーを持つ。 【武装】 バルカン砲 近接防御用の105mm口径の機銃。 2門が装備されている。 クロー 脚部の3本指のクロー。 クローの先端部を分離してミサイルとして射出する事も可能。 メガ粒子砲 胴体部の周囲に28門が装備されているビーム砲。 大型メガ粒子砲 機体中央部に装備された大出力のビーム砲。 マゼラン級を一撃で沈められるほどの威力を持つ。 【劇中での活躍】 本来はジャブロー攻略作戦に投入される予定であったが配備が間に合わず、ソロモンの防衛に投入される事になる。 ソロモンが連邦軍の秘密兵器ソーラー・システムによって壊滅的な打撃を受けた事でドズルが自ら搭乗して出撃する。 Iフィールドでビーム兵器を無効化しつつ大型メガ粒子砲で連邦軍をなぎ倒していくが、スレッガーがGファイター(*1)で特攻。 直後にガンダムのビーム・サーベルによって切られて大破、しばらくした後に爆散した。 その時にビグ・ザムとドズルの背後から禍々しいものが姿を現しているがそれを見ているのはアムロだけの模様。 【パイロット説明】 ドズル・ザビ CV. 郷里 大輔(テレビアニメ版) / 玄田 哲章(特別版) / 三宅 健太(THE ORIGIN) ジオン公国軍の中将にてザビ家の一人。 非常に大柄で他の兄妹たちとは本当に血の繋がりがあるのか疑問な程似ていない。 性格は外見に違わず豪快な武人肌で部下思いでもあり、ザビ家4兄妹でも唯一の妻帯者。 指揮官としては確かに有能だが、政治的な才能はなく、本人もその気は無かった。 末弟であるガルマを溺愛し、彼の才能に期待していたため彼の死にはショックを受けていた。 部下からの支持は厚く、特に白狼ことシン・マツナガとは互いに敬愛し合う仲。 また、大型のヒート・ホークを装備した専用のザクで積極的に前線へ向かい、部下を激励している。 連邦軍のチェンバロ作戦を察知した報告を受けて防御を固めるために増援を申請するも送られて来たビグ・ザムには当初懐疑的であり「こんなのを1機送ってくる位ならリック・ドムの10~20機でも送って欲しい」とブツブツ言っていた。 戦闘開始直後にソロモンがソーラ・システムにより壊滅的な被害を受けると敗北を覚悟。 女子供から優先的にソロモンより離脱させ、援軍としてくる予定だったキシリア配下の者に自分達の援軍ではなく救助を依頼している。 時間を稼ぎ、少しでも連邦の戦力を削ぐために自身もビグ・ザムにて出撃、特攻をかける。 この出撃前には自分も残ろうとする妻のゼナに産まれたばかりの愛娘ミネバを託し、これが家族との最後の会話になった。 ビグ・ザムは帰還を考慮せずに戦闘したため、想定戦闘時間を大幅に超過させている。 圧倒的なパワーに連邦艦隊は次々に沈められ、ティアンムの戦死が確認された頃には楽勝ムードはおろか大幅に士気の低下を促す程であり、もはやビグ・ザムの存在の有無が戦場の全てを決する程の状態になってしまった。 最終的にアムロとスレッガーの連携において機体は破壊されるも、マシンガンを持って生身でガンダムへ攻撃したがビグ・ザムの爆発に飲まれ戦死する。 死の間際に見せた気迫によるオーラはアムロを戦慄させた。 なお、妾が何人かいたらしく、その中にはハマーン・カーンの実の姉も含まれていた 【原作名台詞】 「戦いは数だよ兄貴!」「ビグ・ザムは一個師団分の戦力に相当する」と言ったギレンへの反論。ザビ家の中では最も現場に近い人間だったこともあり、「数の暴力」の強さと恐ろしさを最も理解していた。 「やらせはせん……やらせはせんぞ!」ガンダムにマシンガンを撃ちながら言った台詞。その姿と気迫もあって、おそらくドズルの台詞の中で最も有名なものとなっているであろう。 【ゲーム内での活躍】 連邦VSジオン ソロモン表面のモビルアーマーとして登場。このときは敵限定であった。 見上げるような巨体、ビーム兵器を無効化するIフィールド、全方位に発射される拡散ビーム、そして圧倒的な破壊力のメガ粒子砲と、他のモビルアーマーを圧倒する存在感を示していた。密着してビームを撃つとIフィールドを無効化してダメージを与えられるため、格闘も絡めて近距離で戦うという方法もあるが、なんとこのビグ・ザム、歩いた足に攻撃判定があるのである。そのため前に出した足に触れるだけでダメージを受けることから、近づくのも非常に危険なのである。ただし巨体で動きが緩慢であることから、Iフィールドに無効化されない実弾兵器に弱いという弱点があり、ガンキャノンやガンダムのハイパーバズーカなど、機体や武装によっては対処が多少しやすくなった。 連邦VSジオンDX 家庭版ではアーケードモードで撃墜後、対戦時のみ操作することが出来るように。アーケードで苦戦したその圧倒的パワーを使えることに喜んだプレイヤーも多いことであろう。武装はメイン射撃がメガ粒子砲、格闘・サブ射撃は拡散ビーム(ボタンによって発射方向が違う)格闘は存在しないが、歩いた足と落下時の足に攻撃判定が存在する。射撃はどちらも強力な武装であるが、メガ粒子砲は射角が狭くて隙が大きく、拡散ビームは直接当てるのが難しいと、武装の長所短所がはっきりとしており、扱いこなすのは難しかった。ビーム砲で牽制し、狙いを読んでメガ粒子砲を撃つという戦い方が必要になってくる。そんな中、最も扱いやすい攻撃は、ジャンプしてそのまま敵に落下するという‘踏みつけ’。歩いて敵を蹴るときよりもダメージが大きい上に多段ヒットするため、その威力は馬鹿にならない。ピョンピョン跳ねるビグ・ザムは可愛らしい(?)が、踏みつけられたモビルスーツ達はたまったもんじゃないであろう。 ガンダムVSZガンダム エゥーゴVSティターンズシリーズでは登場しなかったが、ガンダムvsZガンダムにて他の連邦時代のモビルアーマーとともに再登場。このとき、連邦VSジオンDXで存在しなかった鹵獲カラーも追加された。余談だが、連邦VSジオンDXの時と、メガ粒子砲発射時の音が変わっている。 ちなみにこのシリーズをやっていたプレイヤーには有名かもしれないが、照射ビームの俗称となっている「ゲロビ」の元ネタはこのビグ・ザムのメガ粒子砲が、まるで口からゲロを吐いているように見えることからつけられたらしい(ゲロビーム→ゲロビ)それにしても、ばっちい名前である。 EXVS.FB 12月18日のアップデートでステージ7-E EXに登場。なぜかソロモンではなくア・バオア・クーでプレイヤーを迎え撃つ。 武装はボスの中でもシンプルな方でステージも障害物が大きく、回避はしやすいのだがとにかく火力がとんでもなく高い。どの武装でも1、2発喰らうと低コストは文字通り蒸発しかねない。 今作では移動ではなくちゃんとした格闘攻撃の出来るようになった。 突進、スライディング、爆風付きの四股踏みとかから空中に浮いて両足で挟み込んで揉みしだくという凄まじい技(wikiではUFOキャッチャーと名付けられている)まで得ている。 ちなみに体力が減少し覚醒した際にはドズルが立っている。マシンガン攻撃してはいないようだが、どうやって操作しているのだろうか。 EXVS.MB ステージ7-Aに場所を変えた。そのせいか火力が相当大人しくなり、前作のそれを知る人にとってはかなりあっけない感じがするかも。 FORCE 宇宙世紀(ユニコーンまで)中心なので登場。味方として登場するステージもある。 後に追加されたアーケード風モードのボスラッシュ最終ステージではネオ・ジオング、クインマンサと共に襲いかかってくる。正攻法だとシリーズトップクラスの難易度を誇るだろう。 ちなみにフリーバトルではボスで唯一存在し(勿論CPU限定だが)難易度のSTOPを選択すると、終始棒立ちなのでじっくり観察することが出来る。ちなみにドズルもしっかり確認できる。 GVS 従来通りボス機体として登場するが、2017年9月25日のアップデートで追加されたアルティメットバトルの特殊ルール「プレイアブルボスチャレンジ」で、非正規ツールを使わずともプレイアブル機体として使えるようになった。ちなみに使えるボス機体は現在この機体だけである。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(EXVS.FB~MBON) 何回も飛び回る。 F91のM.E.P.E.使用中勝利の流用で、ディビニダドも同様。 敗北ポーズ(EXVS.FB~MBON) 宙に浮いたまま漂う。 F91の敗北ポーズで、ディビニダドも同様。 勝利ポーズ(GVS.) 直立不動 敗北ポーズ(GVS.) 勝利ポーズと同じく直立不動だが、胴体部が燃えて黒煙も吹いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 第一次有志連合戦において、GBNを破壊しようとするシバ・ツカサの機体として登場。 ブレイクデカールの力により、原典よりも更に巨大化しており、防御力も超大幅に増している上、バグをまき散らしてサーバーにもかなりの負担を与えた。葛城さん涙目だろう 最期はサラの力を借りたガンダムダブルオーダイバーエースの光の翼によりバグの消滅、ブレイクデカールを無効化されて有志連合の攻撃により撃破された。 ガンダム無双 『2』から参戦。 『真』ではプレイアブル機として操作可能になり、中村悠一氏が「ビグ・ザム無双」と称した様に注目を集めていた。 こちらではメガ粒子砲だけでなくサマーソルトキックなどの脚技で敵を一掃する。 本作でドズルは成長した娘ミネバやバナージと共演。 ミネバから声付きでお父様と呼ばれたり、ミネバと親密な関係のバナージに対して「簡単には認めんぞ」と釘を刺したり、ミネバも一緒に乗っているユニコーンガンダムを追いかけ回したりなど、原作からは想像できない親バカぶりを見る事ができる。 また、名台詞の名を冠したストーリーもあり、DLCではなんと気合いでデビルガンダムを乗りこなして敵として立ちはだかる場面も。 お豆腐 ザクとうふを作った相模屋食料から「ビグ・ザム とうふ」が登場。 アボカド風味になっている上、右足もついており(こっちは普通の豆腐)さらにオデッサ産の大豆を微量使用している。 期間限定販売で現在は生産していない。 【余談】 バリエーション機として「発展機として量産されたら?」というIF機体の量産型ビグ・ザム、火星独立ジオン軍が本機のデータを基にリファインしたグランザムが存在する。 ちなみに機動戦士ガンダムSEED DESTINYに登場するデストロイガンダムのMA形態はこの機体が元ネタ。 OVAの監督の監修のもと再構成された漫画版「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」では連邦軍により回収、改修されたものが登場。 完全な修復ではなく、GM系に通じるカメラとか連邦技術がよく伝わる。 ドズルが最期に乗っていたMAを連邦の手駒にしてジオン残党への心理的効果を狙ったそうだ。 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」では南洋同盟の旗艦として登場。原典とは比べ物にならない程の巨体で内部にMSの整備ドックを持ち、レヴァン・フウのNT能力を応用したハッキング機能や敵に幻覚を見せる機能を持つなど、もはやビグ・ザムの姿をした巨大機動要塞と化している。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/399.html
総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 138 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 三連射可能なBZNで爆風付き通常弾頭/レバー前/横/後入れで爆風無し拡散弾頭 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 146 グレネード2発→ハイメガ レバー入れ特殊射撃 65 斬り抜け 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - - 自由換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 横派生 2刀回転斬り NN横 183 Mk-Ⅱの代名詞 出しきりよりも威力が上がる 後派生 2連斬り上げ NN後N 242 高威力強制ダウン 射撃派生 ミサイル・ランチャー NN射 157 打ち上げ強制ダウン 前格闘 換装斬り抜け 前 - 80 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N - 128 発生が早い 横派生 2刀回転斬り 横横 137 N格同様 後派生 2連斬り上げ 横後N 212 N格同様 射撃派生 ミサイル・ランチャー 横射 104 N格同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 単発打ち上げ 射撃派生 ロング・ライフル 後射 174 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N - 132 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 331/281/278/268 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】通常弾頭 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 【特殊射撃】Zガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】射撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】換装斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ロング・ライフル 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 連邦がガンダムの後継機として開発し、ティターンズが主導して三機製造した試作機で、エゥーゴ奪取後は紺色から白色へと再塗装された。 武装のバリエーションは初代ガンダムと比べ基本的なものに留まるが、ムーバフルフレーム等の試用技術は後のZガンダムの誕生に大きく貢献した。 本作では自由換装機となったことで、こちらは通常形態ではなく「近接・自衛寄りの換装形態」という位置づけとなる。 前作から基本的な装備の変化は少なくて、手動リロードメインで弾幕を形成しやすいという長所は残っている。 一方で、アメキャンの追加と高火力派生の追加により自衛力と格闘火力を得たことで、地味な弾幕形成機という運用感覚は脱している。 ただ、それらを加味してもスーパーガンダム形態を維持するメリットが大き過ぎるせいで、残念ながら換装する機会に恵まれていない逆境に立たされている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各サブ→特格 各特射→メイン、特格 特格→スパガン各種武装 N格1〜2段目、横格1段目→前格 前格(hit時)→スパガンサブ、スパガン特格 後格→各サブ 後格射撃派生→スパガン特格 射撃武装 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] Z系列に多い撃ち切りで手動リロード式のBR。 至って普通のBRだが、今作からはメアメキャンに対応したことで貼れる弾幕の質は前作から比べてグンと上がった。 デルタプラス等と同じくリロードとアメキャンを合わせることで向きに関係なく降りることができる。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 発生と銃口に優れ爆風判定もあるので、電影弾系の射撃バリア格闘を持つ機体を相手取る際は特に機能する。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] シンプルなバズーカ。爆風あり。 誘導や銃口などは微妙だが、距離に関係なくダウンが取れるので追撃に重宝する。当たればシールドビットなどの耐久値ありバリアも抜けるが、その用途なら射撃CSを使う方が無難なところ。 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力によって拡散するまでの飛距離が変わる拡散バズーカ。こちらは拡散前に当たっても爆風判定がない。 レバー前は遠距離で拡散、レバー後はステップ1回分程度の近距離で拡散、レバー横は中距離で拡散といった具合。 拡散直後を同時ヒットさせることで大ダメージとなるため、アシストのスタンや格闘コンボの〆に当てられると美味しい武装。特に後サブは格闘から確定させやすく、狙い目も多い。ダメージ負けしやすい本機における貴重な火力ソースであるため、距離感覚の把握はマスト。 反面、生当てするには些か物足りない性能をしているため立ち回りで用いるには使い手の工夫が必要。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し援護してもらう。 今作移行に際し前作からレバーN、レバー入れの攻撃内容が逆転しているため注意が必要。 念願のアメキャンを手に入れたので弾幕だけでなく自衛でも活躍する。 アシスト単体では振り向かないので注意。振り向きメインから落下可能だが隙は大きい。 【レバーN特殊射撃】射撃支援 [属性 実弾/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 腕部グレネードからのハイメガランチャー。 誘導・発生・威力どれを取っても特筆することは無い。 再誘導なども無いので基本的には封印安定。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け一段。 誘導が凄まじく、ステップを踏まれなければ100°以上曲がることもある。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 前作まではゲージ制で換装に時間制限が設けられていたが、今作からは無制限に使えるようになった。 そのため極端な話、開幕と同時に換装してマッチ終了or撃墜されるまでスーパーガンダム形態でいられる。 無論実戦では自衛力の観点からそういう訳にはいかない事が大多数なので相互換装は必須。 何度でも換装出来る為無限滞空にも使える。 Mk-II⇒スパガンの換装は視点変更ありのため、後入力で視点変更カット推奨。 スパガン⇒Mk-IIの換装は視点変更なし。 また前作までにあった換装時にGディフェンサーのコクピットが敵に向かっていく仕様が消失した。 格闘 前作の前格は格闘後派生に移行、前格はスーパーガンダム形態への換装格闘となった。 2000コスト射撃寄り万能機が格闘を振るのは相応にリスキーではあるが、後ステ後サブ〆や後派生のおかげでリターンは高め。 【通常格闘】ビームサーベル オーソドックスな3段格闘。コンボ用。 1段目と2段目から前格キャンセル、後派生が可能。 2段目から横派生、射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 左袈裟 170(%) 75(-%) ダウン 【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。短時間で火力を出せる派生。 回転途中にバクステ後サブに繋ぐと、後派生よりも火力を出せる。 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる。出し切りで強制ダウン。 前作の前格闘が高火力派生に。 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。低威力だが手早く強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣横派生 回転斬り -- 169(56%) 119(71%) 25(-3%)*3 よろけ 回転斬り -- 183(53%) 137(68%) 25(-3%) ダウン ┣後派生 左斬り上げ 101(73%) 151(58%) 96(73%) 45(-7%) ダウン 右斬り上げ 142(68%) 183(53%) 137(68%) 55(-5%) ダウン ┃┗2段目 叩き付け 217(--%) 242(--%) 212(--%) 110(--%) 強制ダウン ┗射撃派生 ミサイル -- 157(--%) 104(--%) 55(--%) 強制ダウン 【前格闘】換装斬り抜け スーパーガンダムに換装しながら斬り抜ける。 良くも悪くも入力と同時に換装してしまうので注意。 命中からスパガンサブ・特格にキャンセル可能。 オバヒしていてもサブでダウン取りできる他に前格→特格→前格→特格というコンボも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) ダウン 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 横から切り込みつつ逆袈裟で吹き飛ばすシンプルな2段格闘。2000コスト万能機の格闘としては発生判定に優れ、差し返しなどで出番がある。 1段目から前格キャンセル、横派生、後派生、射撃派生が可能。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(65%) 85(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。命中からサブキャンセルと射撃派生が可能。Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 【後格闘射撃派生】ロング・ライフル スーパーガンダムに換装しつつ単発高威力のライフル射撃。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) ダウン ┗射撃派生 ライフル 174(--%) 120(--%) 強制ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。 派生もなく、出し切り後は追撃も困難だが発生は優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム。 性能はスーパーガンダムの項目を参照。 無制限換装になったため、換装目当てで使う必要は無くなった。 照射時間こそ短いが、弾速、銃口、曲げ性能が高く、威力も覚醒技相当。 覚醒中に大ダメージが必要なら狙う価値はある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 157 メイン≫NN後N 209 高火力 レバ特射≫NN後N 238 高火力だが、基本レバ特射はアメキャンで使うのであまり出番はないかも レバ特射→メイン→Nサブ 144 アメキャン始動。オバヒでも入る レバ特射→メイン≫BD格 149 アメキャン始動 N格始動 ??? 前格始動 前→スパガンサブ 134 オバヒでも使用可。打ち上げダウンだがキャンセル補正のため安め 前→スパガン特格→NN後N 253 オバヒでも使用可。高火力 前→スパガン特格→前→スパガン特格→前 192 オバヒでも使用可能な換装ループ、魅せコン 横格始動 横後 NN横(2hit) 後サブ 294 高火力。後サブへの繋ぎはバクステ。拡散弾の同時ヒットで〆る必要がある 横後 NN後N 270 ↑より少し火力が下がるが、安定させやすい 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C レバ特射≫覚醒技 ?/286/?/?/? 高火力。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 レバ特射→メイン≫覚醒技 ?/211/?/?/? アメキャン始動。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘下派生は火力高めの出しきり強制ダウン -- (名無しさん) 2021-03-17 14 02 36 アメキャン出来る様になってます -- (名無しさん) 2021-03-24 20 57 31 後格闘サブ派生はキャンセルとは別物? -- (名無しさん) 2021-09-16 12 26 54 後格闘→サブは派生ではなくキャンセルが正しいですね。直しておきました。 -- (名無しさん) 2021-09-16 18 42 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/309.html
ガンダムVS.ファイトのイベントに関する情報はこのページ 基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら 【スクランブルイベント】 【シューティングバトル】 【レイドボスイベント】 【バトルシップイベント】 【スクランブルイベント】 期間中に対戦バトル、またはリーグバトルで勝利することによって、対戦相手から設計図を手に入れる事ができるイベント。 設計図を5枚集める毎に、ユニットカードやアドオンカードなどの報酬を獲得できる。 第7弾から通常の設計図とは別のレア設計図を稀に奪うようになった。 【注意点】 設計図を持っている相手と対戦バトルを行っても、タイミングによっては相手から設計図が奪えない場合がある。 設計図を獲得しても、タイミングによっては、すぐに誰かに奪われてしまう可能性がある。 バナコインを消費してトラップを仕掛けることが可能。他者から設計図を奪われるのを防止できる。 現状、人から取ってもCPUからとっても変わらないので、殴られ屋を除きCPUを相手にすることを推奨。 10コンプすると次のユニットに移る。 レア設計図は金と銀の2種類あり、金なら1枚、銀なら5枚(同じ色は出ない)でコンプ扱い(どちらか1コンプのみ)となる。 【報酬】 <第1弾~第5弾> 2コンプ R 4コンプ アドオン格闘 7コンプ アドオン射撃 10コンプ R+ 他 N+ <第6弾~> 2コンプ R 4コンプ アドオン格闘 7コンプ アドオン射撃 10コンプ SR 他 N+ イベント イベント期間 ユニットMS001 ユニットMS002 ユニットMS003 ユニットMS999 備考 第1弾 11/29(木)メンテナンス終了時~12/06(木)15:00頃 ザク改 ガンダムエクシア V2ガンダム 第2弾 12/25(火)15 00頃~2013/1/07(月)15 00頃 ヴィクトリーガンダム ストライクガンダム ∀ガンダム 第3弾 1/24(木)17 00頃~1/31(木)17 00頃~2/7(木)13:00頃に延長 ブルーフレームSL ゴッドガンダム ガンダム 緊急アップデートによりMS003追加&期間延長ガンダムの10コンプ目はSRユニット 第4弾 2/28(木)17 30頃~3/7(木)14 00頃 ゴールドスモー レッドフレーム 第5弾 3/25(月)17 00頃~4/4(木)17 00頃 ガンダムEz8 プロヴィデンスガンダム 試作1号機Fb 試作1号機Fbの10コンプ目はSRユニット 第6弾 5/16(木)17 00頃~5/23(木)17 00頃 アレックス アルケーガンダム 以降の10コンプ目はSRユニット 第7弾 7/18(木)メンテナンス終了後~7/25(木)17 00頃 ケルディムガンダム ガンダムF91 ユニコーンガンダム(SR) 第8弾 8/22(木)17 00頃~9/5(木)14 00頃 デルタプラス ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク シャア専用ゲルググ ∀ガンダム(SR) 緊急アップデートによりMS003追加&期間延長シャア専用ゲルググの10コンプ目はSR+ユニット 第9弾 9/19(木)17 00頃~9/26(木)17 00頃 ガナ―ザクウォーリア クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Zガンダム(SR) 【シューティングバトル】 ※第1弾はお試し的な内容だったため以下の内容とは大きく異なります 3画面分あるステージを左右にスクロールさせて敵を探し、徐々に接近して来る敵をタップすると撃破となり、スコアが獲得できる。 制限時間内(60秒)のスコアに応じてランクが決定し、資金やガシャポイントが獲得できるイベント。 また、期間内に取得したトータルスコアによりランキングに合わせて報酬が貰え、特に上位者には珍しいカードが得られる。 第6弾から敵MSを倒した際にアイテムを落とすことがある。 迫り来る敵を撃破して報酬を獲得しよう! 【注意】 1.対戦バトルと同じくエナジーを消費する。 2.イベント説明終了後すぐゲームが始まるので、見るのにエナジーが必要になる。 3.縦向きでのプレイを推奨。横向きの場合正常にプレイできない恐れあり。 ☆高得点をとるコツ☆ 引きつけた時間によって撃破ポイントが異なるのですぐに倒さないようにしよう(ポイント 100~1000) けど、待ちすぎて攻撃されると-500ポイントになるので、間に合いそうにないなら早めに倒してしまうことも大事 30秒から2hitしないと倒せずスピードの速い機体が、最後の組には3hitしないと倒せずさらにスピードの速い機体が出現する これらの特殊な機体は、ポイントは同じだがガシャポイントを貰えるので、さっさと倒してしまって残りの機体に集中しよう 運に左右されやすいので、1回ずつの結果は気にせず、Sランクを維持できるような自分の戦い方を身に付けよう! 【結果報酬】 第1弾~第4弾 ランク 点数 獲得資金 S 35000~52000 35000 A 18000~34900 20000 B 10000~17900 10000 C 9900以下 2000 第5弾~ ランク 点数 獲得資金 S 40000~52000 40000 A 25000~39900 25000 B 15000~24900 15000 C 14900以下 3000 【機体】 第1弾~第4弾 高耐久機体 100ガシャポイント×1 中耐久機体 50ガシャポイント×6 低耐久機体 0ガシャポイント×45 第5弾~ 高耐久機体 200ガシャポイント×1 中耐久機体 100ガシャポイント×6 低耐久機体 0ガシャポイント×45 【落とすアイテム(第6弾~)】 アーマー回復ツール、エナジー回復ツール、ユニットガシャチケットG、ユニットガシャチケットR、強力アドオンガシャチケット、ナビガシャチケットR イベント イベント期間 イベント報酬(1~10位) イベント報酬(11~30位) イベント報酬(31~50位) イベント報酬(100位毎のキリ番) 第1弾 11/14(水)メンテナンス終了時~11/21(水)15:00頃 第2弾 12/13(木)17 00~12/20(木)15:00頃 ユニコーン(R+)資金 100000 ユニコーン(R)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金10000 第3弾 1/17(木)15 00~1/24(木)15:00頃 Zガンダム(R+)資金100000 Zガンダム(R)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第4弾 3/7(木)メンテナンス終了後~3/14(木)17:00頃 キュベレイMk=Ⅱ(R+)エルピー・プル資金100000 キュベレイMk=Ⅱ(R)エルピー・プル資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第5弾 4/11(木)メンテナンス終了後~4/18(木)17:00頃 ストライクガンダム(SR)資金100000 ストライクガンダム(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第6弾 5/9(木)メンテナンス終了後~5/16(木)17:00頃 百式(SR)資金100000 百式(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第7弾 6/13(木)ショートメンテナンス終了後~6/20(木)17:00頃 インフィニットジャスティスガンダム(SR)資金100000 ストライクフリーダムガンダム(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第8弾 7/11(木)17:00頃~7/18(木)17:00頃 マスターガンダム(SR)資金100000 マスターガンダム(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 マスターガンダム(R+) 第9弾 8/1(木)メンテナンス終了後~8/8(木)14:00頃 ダブルオークアンタ(SR)資金100000 ダブルオークアンタ(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 ダブルオークアンタ(R+) 第10弾 9/5(木)メンテナンス終了後~9/12(木)17:00頃 ガンダムXディバイダー(SR)資金100000 ガンダムXディバイダー(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 ガンダムXディバイダー(R+) 【レイドボスイベント】 大型モビルアーマーとの対戦。 他の対戦同様エナジーを1消費する。 アクティブな戦友が多い時間帯を活かせば応援で報酬大量ゲットのチャンス! 逃走ばかり繰り返していると戦友に愛想をつかされてしまう危険も…。 第1回~第2回、第3回~第4回、第5回以降はそれぞれ仕様が大きく異なる。 第7回は第3回バトルシップイベントと同時開催のため特殊仕様。 【特徴】 <共通> ほとんどの確率で相手は回避しない(99%命中するが極々稀に回避・ガードする。また通常通りスタンはする) 相手は覚醒ゲージがたまらない 援軍(絶対防御)がない 制限ターン(15ターン)があり、倒せなかった場合そのアーマー値は引き継がれる 1回目で撃破できない場合、戦闘後戦友に応援要請が行える(行わなくてもよい) 自分が発生させたレイドボス戦が進行中のときは、そのレイドボス戦が完全に終了するまで自分で他のレイドボス戦を発生させることはできない(応援は可) 発見してから1時間以内に倒せなかった場合、完全に逃走され、Lvは増減しないが耐久力は満タンに戻る 撃破した場合は次回発見時にLvが1上昇している。ただし上限あり Lvが上昇すると第1回はアーマー値のみ、第2回以降は全ステータスが上昇する(ブーストは上昇しないレベルもある) 自分が発見したボスであってもボスに与えたダメージが0の場合、報酬は何ももらえない(応援も同様) 報酬の受け取りは24時間以内 <第1回~第2回> ランダムに発生と書いてあるが、実際は対戦バトルの対戦回数がレイドボスのLv回数目の時に出現する(最大で10回目) 対戦バトルのリストのページを読み込む際に出現する 複数のプレイヤーが同時に撃破した場合、先に戦闘を終了させたプレイヤーのみが撃破報酬を獲得できる。 発見者・応援参加者全てに参加報酬がある <第3回~第4回> 発生はランダムであり、対戦バトルの対戦回数には依存しない 対戦バトルのリストのページを読み込む際に出現する Lvが上昇するとボスの機体が変化していく 稀に通常とは別のレアレイドボスが出現し、それぞれLvが個別に設定されている 戦友の応援要請に応えた最初のバトルではエナジーの消費がなく、ボスからのダメージが軽減 ボスに与えるダメージにボーナスがついた特攻カードが存在 アーマー値以外のLv上昇に伴うステータス上昇はLv31で打ち止め 参加報酬がない代わりに、1度でも自身でボスにダメージを与えた状態で戦闘を終了させたプレイヤー全員が撃破報酬を獲得できる。 <第5回~> 発生はランダムであり、対戦バトルの対戦回数には依存しない 基本的に対戦バトル終了後に出現し、条件が満たされれば対戦バトルのリストのページを読み込む際にも出現する Lvが上昇するとボスの機体が変化していく 稀に通常とは別のレアレイドボスが出現し、それぞれLvが個別に設定されている エナジーを複数消費することで攻撃力・防御力・EXゲージを増減させることが可能 戦友の応援要請に応えた最初のバトルではエナジーの消費が1、ボスからのダメージが軽減(エナジー複数消費不可→6/21修正) ボスに与えるダメージにボーナスがついた特攻カードが存在 アーマー値以外のLv上昇に伴うステータス上昇はLv31で打ち止め ボスを発見したプレイヤーとボスに一定ダメージを与えた状態で戦闘を終了させたプレイヤー全員が撃破報酬を獲得できる。 応援を行ったが、撃破報酬の条件を満たしていないプレイヤーには参加報酬がある 第7回以降では戦友の応援要請に応えた最初のバトル以外に、自分で発見したボスの最初のバトルでエナジーの消費が1軽減される 第7回ではバトルシップのエリア探索中にボスが出現する 【エナジー複数消費による効果】 エナジー消費量 攻撃力 防御力 EXゲージ 1 1倍 1倍 開始時0% 2 2倍 0.9倍 開始時100% 3 3.5倍 0.8倍 開始時0% 4 4倍 0.8倍 開始時100% 5 5.5倍 0.7倍 開始時0% 6 6倍 0.7倍 開始時100% ※7/29の調整によりエナジー消費量5と6が追加された 【報酬】 <第1回~第2回> 資金…与えたダメージ分 参加報酬…ガシャポイント:Lv×100ガシャポイント(最大1000ガシャポイント) 発見報酬(第1回)…Lv1~9:ユニットガシャチケットG×1、Lv10~30:ユニットガシャチケットR×1 (第2回)…Lv1~50:奇数→ユニットチケガシャG×1、末尾が0以外の偶数→強力アドオンガシャチケット×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(第1回)…Lv1~9:ユニットガシャチケットG×1、Lv10~30:ユニットチケガシャR×1 (第2回)…Lv1~50:奇数→ユニットガシャチケットG×1、末尾が0以外の偶数→強力アドオンガシャチケット×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 <第3回~第4回> 資金…与えたダメージ分 発見報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×(Lvの10の位+1)、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 <第5回~第6回・第8回> 資金…与えたダメージ分/10 参加報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→Lv×50ガシャポイント、末尾が0→レイドボスガシャチケット○○×1 (レア)…Lv1~50:レイドボスガシャチケット○○×1 発見報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~50:ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×(Lvの10の位+1)、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~50:ユニットガシャチケットR×1 <第7回> 資金…与えたダメージ分/10 参加報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→Lv×50ガシャポイント、末尾が0→レイドボスガシャチケット○○×1 (レア)…Lv1~:レイドボスガシャチケット○○×1 発見報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0,5以外→レイドボスガシャチケット○○×1、末尾が5→エナジー回復ツール×1、末尾が0→エナジー上限解放ツール×1(Lv10)、ユニットガシャチケットR×1(Lv20・30・40・50) (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×(Lvの10の位+1)、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 ※○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る 【出現ボス】 <第1回~第2回> イベント イベント期間 レイドボス名 距離属性 コスト アーマー値(LvUP上昇量) ブースト値(LvUP上昇量) 武装 第1回 2/18(月)メンテナンス終了時~2/28(木)17 00頃 ザクレロ 近距離 6000 Lv1 30000↓(9000)Lv30 291000 3000 近距離(威力:中)遠距離(威力:小)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン) 第2回 3/14(木)17 00頃~3/21(木)17 00頃 アプサラスⅡ 遠距離 6000 Lv1 31500↓(9450)Lv50 494550 Lv1 2500↓(50)Lv50 4000 遠距離(威力:中)遠距離(威力:大)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) <第3回~第4回> イベント イベント期間 特攻カードとダメージ倍率 種別 Lv レイドボス名 距離属性 コスト アーマー値(LvUP上昇量) 武装 第3回 4/25(木)16 00頃~5/7(木)17 00頃 機動戦士ガンダムガンダム:1.5倍シャア専用ゲルググ:1.5倍アッガイ:2倍ギャン:1.5倍 通常 1~10 アッガイ 近距離 1000 Lv1 21250↓(6375)Lv10 78625 中距離(威力:小)近距離(威力:中)遠距離(威力:中) 11~20 ギャン 近距離 2000 Lv11 116800↓(8760)Lv20 195640 中距離(威力:小)近距離(威力:中)中距離(威力:中) 21~50 ビグ・ザム 遠距離 6000 Lv21 231000↓(9900)Lv50 515800 遠距離(威力:大)近距離(威力:大)近距離(威力:大 ※全体攻撃) レア 1~上限不明 ザクレロ 近距離 6000 Lv1 30000↓(9000)上限不明 近距離(威力:中)遠距離(威力:小)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン) 第4回 5/28(火)メンテナンス終了後~6/6(木)14 00頃 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシア:1.5倍ダブルオーガンダム:1.2倍スサノオ:1.3倍ケルディムガンダム:1.3倍アルケーガンダム:1.3倍ガンダムデュナメス:1.5倍 通常 1~10 ガンダムデュナメス 遠距離 2000 Lv1 30000↓(9000)Lv10 111000 遠距離(威力:中)近距離(威力:小)中距離(威力:小) 11~20 ケルディムガンダム 遠距離 2500 Lv11 108300↓(8322 or 8323)Lv20 181422 遠距離(威力:大)中距離(威力:中)遠距離(威力:中) 21~50 GNアーマーTYPE-D 遠距離 6000 Lv21 283500↓(12500)Lv50 635850 遠距離(威力:中)中距離(威力:大)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) レア 1~上限不明 スサノオ 近距離 2500 Lv1 28275↓(8482 or 8483)上限不明 中距離(威力:中)近距離(威力:大)近距離(威力:大 ※全体攻撃) <第5回~> イベント イベント期間 特攻カードとダメージ倍率 種別 Lv レイドボス名 距離属性 コスト アーマー値(LvUP上昇量) 一定ダメージ 武装 第5回 6/20(木)17 00頃~6/27(木)17 00頃 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版):1.2倍ガンダムヘビーアームズ改(EW版):1.5倍トールギスⅢ:1.3倍ガンダムデスサイズヘル(EW版):1.3倍 通常 1~20 エクストリームガンダム エクリプス-F 中距離 2500 Lv1 28575↓(8572 or 8573)Lv20 191452 最大アーマー値の20% 中距離(威力:小)近距離(威力:中)中距離(威力:中 ※スタン) 21~50 エクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ) 中距離 6000 Lv21 273000↓(11700)Lv30 378300↓(245700)Lv31 624000↓(19500)Lv50 994500 50000(6/21修正後) 中距離(威力:中)遠距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃) レア 1~上限不明 ウイングガンダムゼロ(EW版) 遠距離 3000 Lv1 26875↓(8062 or 8063)Lv30 260687↓(169700)Lv31 430000↓(13437 or 13438)上限不明 最大アーマー値の20%(Lv1~30)50000(Lv31~) 中距離(威力:大)近距離(威力:中)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 第6回 7/26(金)メンテナンス終了後~8/1(木)14 00頃 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダム:1.2倍→1.7倍クシャトリヤ:1.5倍→2倍シナンジュ:1.3倍→1.8倍デルタプラス:1.5倍→2倍バンシィ:1.3倍→1.8倍※7/29に倍率調整 通常 1~10 シナンジュ 中距離 2500 Lv1 30075↓(9022 or 9023)Lv10 111277 最大アーマー値の20% 中距離(威力:小)遠距離(威力:大)近距離(威力:大) 11~20 バンシィ 中距離 2500 Lv11 113100↓(8482 or 8483)Lv20 189442 最大アーマー値の20% 中距離(威力:小)近距離(威力:小)中距離(威力:中) 21~50 シャンブロ 遠距離 6000 Lv21 210000↓(9000)Lv30 291000↓(54000)Lv31 345000↓(10500)544500 最大アーマー値の20%(Lv1~25)50000(Lv26~50) 中距離(威力:中)遠距離(威力:中)近距離(威力:中 ※全体攻撃)※近距離半減 遠距離半減 レア 1~50 ユニコーンガンダム 中距離 3000 Lv1 28875↓(8662 or 8663)Lv30 280087↓(51975)Lv31 332062↓(10106 or 10107)Lv50 524081 最大アーマー値の20%(Lv1~26)50000(Lv27~50) 中距離(威力:小)近距離(威力:中)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン) 第7回 8/8(木)メンテナンス終了後~8/22(木)17 00頃 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダム:1.7倍インフィニットジャスティスガンダム:1.8倍デスティニーガンダム:1.7倍ガナ―ザクウォーリア:2倍インパルスガンダム:1.8倍 通常 1~20 デストロイガンダム 中距離 6000 Lv1 30000↓(9000)Lv20 201000 最大アーマー値の20% 近距離(威力:大)遠距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃) 21~50 デストロイガンダム MA形態 中距離 6000 Lv21 227500↓(9750)Lv30 315250↓(58500)Lv30 373750↓(11375)Lv50 589875 最大アーマー値の20%(Lv1~23)50000(Lv24~50) 近距離(威力:大)遠距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃)※中距離半減&遠距離半減 レア 1~上限不明 サイコガンダムMk-Ⅱ ロザミア 中距離 6000 Lv1 35000↓(10500)上限不明 最大アーマー値の20% 近距離(威力:中)遠距離(威力:中)中距離(威力:大 ※全体攻撃)※遠距離半減 第8回 9/12(木)17 00頃~9/19(木)17 00頃 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダム:1.8倍ドラゴンガンダム:2倍マスターガンダム:1.7倍ガンダムシュピーゲル:2倍 通常 1~20 エクストリームガンダム ゼノン-F 近距離 2500 Lv1 28275↓(8482 or 8483)Lv20 189442 最大アーマー値の20% 中距離(威力:中)近距離(威力:中)遠距離(威力:大 ※スタン) 21~50 エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ) 近距離 6000 Lv21 252000↓(10800)Lv30 349200↓(64800)Lv31 414000↓(12600)Lv50 653400 50000 遠距離(威力:中)近距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン)※中距離半減 レア 1~上限不明 ゴッドガンダム 近距離 2500 Lv1 27675↓(8302 or 8303)Lv30 268447↓(49815)Lv31 318262↓(9686 or 9687)上限不明 最大アーマー値の20%(Lv1~)50000(Lv~) 中距離(威力:中)近距離(威力:中)近距離(威力:大 ※全体攻撃) 【バトルシップイベント】 イベント専用の探索ポイントを使って戦艦を探索するイベント。 マップは9エリア構成で、1つのエリアにつき10個のサブエリアで構成。 エリア探索終了数と戦艦撃破によって報酬がもらえる。 探索ボーナス発生中は3分間探索率が2倍になる。 探索中にさまざまなイベントが発生し、発見するカードにはレアアドも含まれる。 ※レアアドオンの発見率が非常に低いため、出たらラッキーくらいの気持ちで 第3回は第7回レイドボスイベントと同時開催のため特殊仕様。 【探索ポイント】 最大値は100。 第1回の時は時間経過では回復しなかったが、第2回から20分毎に1探索ポイント回復するようになった。 1エナジーにつき10探索ポイントに変換。 エナジー回復ツールを使うと、1個あたり現在のエナジーの最大値×10探索ポイントに変換される。 【探索中に発生するイベント】 対抗勢力とのバトル(要エナジー) 対戦バトルのリストの中からランダムで1人と対戦し、勝利すれば探索ボーナスが発生する。対戦せずに探索を続けることが可能。 戦友からの探索支援 探索ボーナスが発生する。戦友数が多ければ多いほど発生する確率上昇。 戦友からの補給支援 10探索ポイント回復する。戦友数が多ければ多いほど発生する確率上昇。第2回に追加。 カードの発見 サブエリア毎に設定されたユニット・アドオン・ナビカードを入手。入手カードについては下記を参照。 戦艦とのバトル(要エナジー) バトルは1回発見ごとに1回だけ・応援要請なし・時間制限なし・撃破後の再出現なし等の違いはあるが基本はレイドボスの【特徴】の<共通>の項を参照。エリアのコンプ状況、サブエリア内の探索状況によって発見確率が変動。第2回からエナジー複数消費によるステータスボーナス追加。 レイドボスとのバトル(要エナジー・第3回のみ) レイドボスの項を参照。 <第1回~第2回・第4回> イベント イベント期間 4エリア探索終了報酬 全エリア探索終了報酬 戦艦撃破報酬 第1回 6/6(木)メンテナンス終了時~6/13(木)17:00頃 フリーダムガンダム(R+) フリーダムガンダム(SR) コンビネーション・アサルト 第2回 7/4(木)メンテナンス終了時~7/11(木)17:00頃 ダブルオーガンダム(R+) ダブルオーガンダム(SR) ライザーソード 第4回 9/26(木)17:00頃~10/3(木)14:00頃 クロスボーン・ガンダムX1改(R+) クロスボーン・ガンダムX1改(SR) ビームザンバー滅多斬り <第3回> イベント イベント期間 エリア探索終了報酬(右記以外) 3エリア探索終了報酬 6エリア探索終了報酬 全エリア探索終了報酬 戦艦撃破報酬 第3回 8/8(木)メンテナンス終了時~8/22(木)17:00頃 エナジー回復ツール×1 カード所持数上限解放ツール×1 デスティニーガンダム(R+) デスティニーガンダム(SR) アロンダイト連続攻撃 【出現戦艦】 イベント 戦艦名 距離属性 コスト アーマー値 ブースト値 武装 第1回 ホワイトベース 遠距離 6000 Lv1 500000 2300 近距離(威力:中)中距離(威力:中)近距離(威力:大 ※全体攻撃) 第2回 プトレマイオス2 遠距離 6000 Lv1 500000 2750 中距離(威力:中)近距離(威力:中 ※全体攻撃)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 第3回 アーガマ 遠距離 6000 Lv1 500000 2750 近距離(威力:中)遠距離(威力:中)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 第4回 ビグ・ラング 遠距離 6000 Lv1 500000 2600 中距離(威力:大)遠距離(威力:大)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 【エリア毎の出現カード】 イベント エリア サブエリア ユニット([N]&[N+]) アドオンorナビ 第1回 1 1 グフ・カスタム 道路アタック 2 ヅダ ヒート・ロッド 3 アッガイ 30cm(サンチ)砲 4 ヒルドルブ ミリアリア・ハウ[N] 5 ヴィクトリーガンダム シュラク隊[攻撃指令] 6 ブルーデスティニー1号機 対戦車焼夷榴弾 7 ガンダム トーラス呼出 8 ガナ―ザクウォーリア バクゥ呼出 9 トールギスⅢ フェルト・グレイス[N] 10 ガンダムデスサイズヘル(EW版) オーバーハングキャノン 2 1 ザク改 デナン・ゾン呼出 2 ガンイージ ララァ・スン[N] 3 ラゴゥ チョバムアーマー装着 4 ベルガ・ギロス GNアームズ呼出 5 アレックス アクティブクロークモード 6 ガンダムエクシア 特殊移動[横回転] 7 ストライクガンダム ジム・スナイパーⅡ呼出 8 ガナ―ザクウォーリア ガンダムナタク呼出 9 フリーダムガンダム メガキャノン[最大出力モード] 10 トールギスⅢ ディアナ・ソレル[N] 3 1 ヅダ ディアナ・ソレル[N] 2 グフ・カスタム ハンドグレネイド 3 ヴィクトリーガンダム 135mm対艦ライフル 4 アレックス スメラギ・李・ノリエガ[N] 5 ヒルドルブ 十二王方牌大車併 6 ガナ―ザクウォーリア フレイ・アルスター[N] 7 ブルーデスティニー1号機 アリオスガンダム呼出 8 ガンダム コア・ファイター/ガンタンク呼出 9 トールギスⅢ アイナ・サハリン[N] 10 フリーダムガンダム ハイマットフルバースト 4 1 アッガイ シュベルトゲーベル 2 ザク改 ハンドグレネード[4発] 3 ベルガ・ギロス GNソード[回転斬り] 4 ガンイージ ネーナ・トリニティ[N] 5 ラゴゥ ミコット・バーチ[N] 6 ストライクガンダム ジュアッグ呼出 7 ガンダムエクシア 特殊移動 8 ストライクガンダム シェルフ・ノズル 9 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ジム・スナイパーⅡ呼出 10 マスターガンダム ダークネスフィンガー 5 1 ヒルドルブ スピン攻撃 2 ヴィクトリーガンダム シュベルトゲーベル 3 グフ・カスタム ハンドグレネード[4発] 4 ヅダ GNソード[回転斬り] 5 アレックス ネーナ・トリニティ[N] 6 ガンダム ミコット・バーチ[N] 7 ガナ―ザクウォーリア ジュアッグ呼出 8 ブルーデスティニー1号機 特殊移動 9 トールギスⅢ 十二王方牌大車併 10 ダブルオーガンダム サンタ機雷 6 1 ヴィクトリーガンダム サンタ機雷 2 ガンイージ ヅダ呼出 3 ザク改 バクゥ呼出 4 ヅダ アッグ/アッグガイ呼出 5 アッガイ ビーム・ジャベリン[投擲] 6 ストライクガンダム オルトロス 7 ガンダムエクシア セシア・アウェア[N] 8 ガナ―ザクウォーリア アグニ 9 ガンダムデスサイズヘル(EW版) シェルフ・ノズル 10 トールギスⅢ フレイ・アルスター[N] 7 1 ガンイージ アリオスガンダム呼出 2 ヒルドルブ 対戦車焼夷榴弾 3 ラゴゥ トーラス呼出 4 グフ・カスタム アッグ/アッグガイ呼出 5 ベルガ・ギロス ビーム・ジャベリン[投擲] 6 ガナ―ザクウォーリア オルトロス 7 ガンダム シェルフ・ノズル 8 ブルーデスティニー1号機 ジム・スナイパーⅡ呼出 9 フリーダムガンダム サンタ機雷 10 マスターガンダム ネーナ・トリニティ[N] 8 1 アッガイ スピン攻撃 2 ヴィクトリーガンダム シュベルトゲーベル 3 ヒルドルブ ハンドグレネード[4発] 4 ザク改 GNソード[回転斬り] 5 ヅダ ネーナ・トリニティ[N] 6 ブルーデスティニー1号機 ミコット・バーチ[N] 7 ストライクガンダム ジュアッグ呼出 8 ガナ―ザクウォーリア 特殊移動 9 ガンダムデスサイズヘル(EW版) シェルフ・ノズル 10 ダブルオーガンダム ダブルオーライザーに換装 9 1 ガンイージ ジム・スナイパーⅡ呼出 2 ラゴゥ サンタ機雷 3 ベルガ・ギロス ヅダ呼出 4 アレックス バクゥ呼出 5 グフ・カスタム アッグ/アッグガイ呼出 6 ブルーデスティニー1号機 ビーム・ジャベリン[投擲] 7 ガンダムエクシア オルトロス 8 ガンダム セシア・アウェア[N] 9 トールギスⅢ アグニ 10 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ジム・スナイパーⅡ呼出 第2回 1 1 キュベレイMk-Ⅱ カテジナ・ルース[N] 2 ガンイージ ギレン・ザビ[N] 3 ザクⅢ改 チョバムアーマー装着 4 ヒルドルブ リグ・コンティオ呼出 5 イフリート改 スベロア・ジンネマン[N] 6 シャア専用ゲルググ エルメス呼出 7 試作1号機Fb 対戦車焼夷榴弾 8 スターゲイザー ジム・スナイパーⅡ呼出 9 Zガンダム ヴォワチュール・リュミエール 10 デスティニーガンダム ギレン・ザビ[R] 2 1 アレックス ジュアッグ呼出 2 アッガイ オードリー・バーン[N] 3 アリオスガンダム 180mmキャノン 4 ガンダムEz8 一斉射撃(へビア) 5 デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム呼出【追従】 6 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 急速変形&GNミサイル 7 試作1号機Fb フラッシュマイン 8 フォビドゥンガンダム ラクス・クライン[N] 9 クロスボーン・ガンダムX1改 グレネード・ランチャー 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ハイパー・メガ・ランチャー 3 1 ヒルドルブ リリーナ・ドーリアン[N] 2 ザクⅢ改 特殊移動/空中浮遊 3 キュベレイMk-Ⅱ アッグ/アッグガイ呼出 4 ガンイージ カラミティガンダム呼出 5 アレックス バスターガンダム呼出【射撃】 6 フォビドゥンガンダム ミーア・キャンベル[N] 7 シャア専用ゲルググ バウ呼出 8 試作1号機Fb シュラク隊[攻撃指令] 9 ゴトラタン 格闘カウンター 10 デスティニーガンダム リリーナ・ドーリアン[R] 4 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド ピーコックスマッシャー[一斉発射] 2 キュベレイMk-Ⅱ ホバートラック/陸戦型ガンダム呼出 3 アッガイ リゲルグ呼出 4 ガンダムEz8 ビームコンフューズ 5 イフリート改 エルピー・プル[N] 6 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ミサイル・ポッド 7 スターゲイザー 残像ダッシュ 8 試作1号機Fb サンドロック呼出 9 Zガンダム 拡散メガ・ビーム・キャノン 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 核弾頭発射 5 1 アレックス フルクロス装着 2 ヒルドルブ プレッシャー(ザクⅢ改) 3 アリオスガンダム 30cm(サンチ)砲 4 キュベレイMk-Ⅱ ハロ[N] 5 ガンイージ ペズ・バタラ呼出 6 試作1号機Fb シュラク隊[防御指令] 7 フォビドゥンガンダム レイダーガンダム呼出 8 シャア専用ゲルググ ジムキャノンⅡ呼出 9 クロスボーン・ガンダムX1改 モーリン・キタムラ[N] 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス モーリン・キタムラ[R] 6 1 ガンダムEz8 GNアーチャー[連続射撃] 2 アッガイ チョバムアーマー装着 3 イフリート改 アッグ/アッグガイ呼出 4 アッガイ エルピー・プル[N] 5 デュエルガンダムアサルトシュラウド シュラク隊[防御指令] 6 試作1号機Fb ジムキャノンⅡ呼出 7 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) バスターガンダム呼出【追従】 8 スターゲイザー リグ・コンティオ呼出 9 ゴトラタン スベロア・ジンネマン[N] 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス パルマフィオキーナ 7 1 アリオスガンダム リゲルグ呼出 2 ガンダムEz8 エルメス呼出 3 アレックス バスターガンダム呼出【射撃】 4 ヒルドルブ サンドロック呼出 5 キュベレイMk-Ⅱ 拡散メガ・ビーム・キャノン 6 シャア専用ゲルググ 対戦車焼夷榴弾 7 試作1号機Fb ペズ・バタラ呼出 8 フォビドゥンガンダム オードリー・バーン[N] 9 Zガンダム ギレン・ザビ[N] 10 デスティニーガンダム ミーア・キャンベル[R] 8 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド ミサイル・ポッド 2 ガンイージ シュラク隊[攻撃指令] 3 イフリート改 ヴォワチュール・リュミエール 4 ザクⅢ改 180mmキャノン 5 アッガイ ラクス・クライン[N] 6 スターゲイザー バウ呼出 7 試作1号機Fb 特殊移動/空中浮遊 8 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) フルクロス装着 9 ゴトラタン レイダーガンダム呼出 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ファンネル[一斉射撃](赤キュベ) 9 1 アッガイ フラッシュマイン 2 アリオスガンダム モーリン・キタムラ[N] 3 ガンダムEz8 ジム・スナイパーⅡ呼出 4 アレックス ピーコックスマッシャー[一斉発射] 5 ヒルドルブ ホバートラック/陸戦型ガンダム呼出 6 試作1号機Fb ミーア・キャンベル[N] 7 シャア専用ゲルググ カラミティガンダム呼出 8 フォビドゥンガンダム ビームコンフューズ 9 クロスボーン・ガンダムX1改 急速変形&GNミサイル 10 デスティニーガンダム カテジナ・ルース[R] 第3回 1 1 グフ・カスタム 巴投げ 2 ザク改 オードリー・バーン[N] 3 ガンダムEz8 リック・ディアス呼出(百式) 4 ラゴゥ ヒート・ロッド 5 ザクⅢ改 ララァ・スン[N] 6 ガンダムF91 ハンドグレネイド 7 百式 エルピー・プル[N] 8 アストレイブルーフレームSL デナン・ゾン呼出 9 V2ガンダム ラクス・クライン[N] 10 ジ・O ララァ・スン[R] 2 1 ヅダ フレイ・アルスター[N] 2 アリオスガンダム バクゥ呼出 3 キュベレイMk-Ⅱ 急速変形&GNミサイル 4 イフリート改 ハマーン・カーン[N] 5 ガンダムEz8 タクティカルアームズソードフォーム 6 デルタプラス ミサイル・ポッド 7 ギャン ネーナ・トリニティ[N] 8 アストレイブルーフレームSL リゼル呼出 9 ラファエルガンダム アッザム呼出 10 ジ・O アイナ・サハリン[R] 3 1 ラゴゥ GNアーチャー[連続射撃] 2 グフ・カスタム タクティカルアームズ[投] 3 ベルガ・ギロス ヅダ呼出 4 ザク改 道路アタック 5 イフリート改 プレッシャー(ザクⅢ) 6 ギャン シェルフ・ノズル 7 百式 ボリノーク・サマーン呼出 8 デルタプラス リゲルグ呼出 9 V2ガンダム ヴェスバー 10 ∀ガンダム プレッシャー(ジオ) 4 1 ガンダムEz8 オードリー・バーン[N] 2 ザクⅢ改 巴投げ 3 アリオスガンダム ライフルビット 4 ベルガ・ギロス GNビッグキャノン【遠隔射撃】 5 ザクⅢ改 エルピー・プル[N] 6 アストレイブルーフレームSL デナン・ゾン呼出 7 ギャン 180mmキャノン 8 百式 ハマーン・カーン[N] 9 V2ガンダム シールド構え 10 ケルディムガンダム フレイ・アルスター[R] 5 1 ザク改 タクティカルアームズ[投] 2 ヅダ リック・ディアス呼出(百式) 3 グフ・カスタム 道路アタック 4 イフリート改 ミサイル・ポッド 5 ベルガ・ギロス ティファ・アディール[N] 6 アストレイブルーフレームSL アッザム呼出 7 デルタプラス サンタ機雷 8 ギャン カテジナ・ルース[N] 9 V2ガンダム バクゥ呼出 10 ラファエルガンダム オードリー・バーン[R] 6 1 ベルガ・ギロス M.E.P.E. 2 ガンダムEz8 シールドビット 3 ヅダ グレネード・ランチャー 4 アリオスガンダム シールド構え 5 キュベレイMk-Ⅱ スピン攻撃 6 ガンダムF91 GNビッグキャノン【遠隔射撃】 7 百式 ファンネル[一斉射撃](赤キュベ) 8 アストレイブルーフレームSL カプル呼出 9 ∀ガンダム ホバートラック/陸戦型ガンダム呼出 10 ケルディムガンダム メガビーム・キャノン(V2) 7 1 ラゴゥ シールドビット 2 イフリート改 シェルフ・ノズル 3 ザクⅢ改 135mm対艦ライフル 4 キュベレイMk-Ⅱ ハンドグレネイド 5 ベルガ・ギロス シールド構え 6 ギャン カプル呼出 7 デルタプラス M.E.P.E. 8 百式 ファンネル[一斉射撃](赤キュベ) 9 ジ・O デナン・ゾン呼出 10 ケルディムガンダム GNビッグキャノン[ローリング] 8 1 ガンダムEz8 ライフルビット 2 ザクⅢ改 135mm対艦ライフル 3 ザク改 サンタ機雷 4 グフ・カスタム 180mmキャノン 5 アリオスガンダム ティファ・アディール[N] 6 アストレイブルーフレームSL バウ呼出 7 ガンダムF91 アイナ・サハリン[N] 8 百式 ウェイブライダー突撃 9 ∀ガンダム 光の翼 10 ジ・O ティファ・アディール[R] 9 1 イフリート改 ボリノーク・サマーン呼出 2 キュベレイMk-Ⅱ タクティカルアームズ[投] 3 ヅダ リック・ディアス呼出(百式) 4 ザク改 道路アタック 5 グフ・カスタム ミサイル・ポッド 6 百式 ティファ・アディール[N] 7 デルタプラス アッザム呼出 8 ギャン サンタ機雷 9 ケルディムガンダム カテジナ・ルース[N] 10 ラファエルガンダム メガ・バズーカ・ランチャー 第4回 1 1 アッガイ GNアーチャー[連携攻撃] 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 1 2 3 4 5 グフカスタム 6 アストレイレッドフレーム 7 クロスボーンガンダムX2 8 9 エクストリームガンダム エクリプス-F 居合い構え 10 νガンダム NT-Dシステム[ユニコーンガンダム] 3 1 2 アッガイ 3 Vガンダム IFブーストダッシュ 4 5 ラゴゥ 6 メッサーラ 宝華経典・十絶陣 7 ゴールドスモー 8 セシア[N] 9 アルケーガンダム 10 ユニコーンガンダム 4 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド 2 ガンイージ 3 4 5 6 ドラゴンガンダム 7 クロスボーンガンダムX2改 8 アストレイレッドフレーム 9 エクストリームガンダム エクリプス-F 10 νガンダム フィン・ファンネル 5 1 ラゴゥ 2 3 アッガイ 4 デュエルガンダムアサルトシュラウド 5 グフカスタム 6 7 IFバンカー 8 9 ゴッドガンダム シュラク隊[防御指令] 10 ユニコーンガンダム 6 1 ヒルドルブ 2 3 ガンイージ 4 5 シュラク隊[防御指令] 6 ドラゴンガンダム 7 8 ゴールドスモー 9 アルケーガンダム スピン攻撃 10 νガンダム ミコット・バーチ[R] 7 1 2 ラゴゥ アッグ/アッグガイ呼出 3 バスターガンダム呼出【追従】 4 IFブーストダッシュ 5 6 7 メッサーラ 8 クロスボーンガンダムX2改 GNアーチャー[連続射撃] 9 ゴッドガンダム フェルト[N] 10 スベロア・ジンネマン[R] 8 1 2 3 デュエルガンダムアサルトシュラウド ABCマント装着 4 ガンイージ 5 Vガンダム 6 ゴールドスモー 7 ドラゴンガンダム 8 アストレイレッドフレーム チョパムアーマー 9 ゴッドガンダム 10 νガンダム 9 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド 爆熱ゴッドフィンガー 2 グフカスタム 3 4 5 アッガイ 6 7 アストレイレッドフレーム 8 ドラゴンガンダム 9 10 ユニコーンガンダム 道路アタック
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/126.html
【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表修正 10/04/09 微修正 10/03/31 整理 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 72→91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 トランザム斬り NN連打 226 相手がダウンするまで連続斬り 横格闘 横N連打 特殊格闘 回転斬り 特 123 通常時と比べて威力1.2倍に 踏みつけ レバー+特 80 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 【トランザム斬り】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。 とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。 どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行。 格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。 初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。 上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。 【ゆっくり斬り】 格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。 これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。 【サーチ変えトランザム斬り】 サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。 ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、 理論上では無限にトランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 (通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる) 半ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。 格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。 「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 95(80%) 1.8 ┗3段目 136(70%) 2.7 ┗4段目 171(60%) 3.6 ┗5段目 201(50%) 4.5 ┗6段目 226(40%) 5.4 コンボ ※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。 ※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→特(1~3hit) 106,105,131 全段hitで強制ダウン BR 空NNN 166 強制ダウン。基本 BR 空N前 143 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント BR 空NN前 158 強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP BR BD格N→前特 151 強制ダウン サブ始動 サブ 空NNN 170 強制ダウン サブ(1hit) 空N 空NNN 203 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 サブ(1hit) 空NN前→特 219 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 地上N格闘始動 地NN 空NNN 217 強制ダウン 地NN 空NN前 209 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント 地NNN(1hit) 空NNN 247 強制ダウン 地NNN→特 241 ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる 地NNN BD格N 250 強制ダウン。地上N格始動デスコン。 BD格の繋ぎは最速前NDで安定 地上横格闘始動 地横N→特 226 強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) 地横N→前特 BD格N 255 強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で 地横N BD格N→前特 249 強制ダウン。 BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 地横N→特射 NNN 前特 278 地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 空中N格闘始動 空N 空NNN BD格 216(202) 強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 空NN 空NNN 234 強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 226 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント 空NN 空NN BD格 205 打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い 空N前→特 193 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 空N前 BD格N 205 強制ダウン 空NN前 BR 218 強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい 空NN前→特 229 強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格 214 強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える 空NN前(6hit) BD格N 232 強制ダウン 空(N)N 空NN 空NNN 270 強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ 空(N)N→特射 NNN 前特 N 前特 303 強制ダウン。300↑が出せるってだけ 特殊格闘始動 特(1hit) 空NNN 210 非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に 特(2hit) 空NNN 197 強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い 特(2hit目) 空NN 空NNN 210 特格が2hit目から当たったした時に BD格闘始動 BD格 空NNN BD格 206(192) 打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント BD格 BD格 BD格 100 強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り BD格N→前特 161 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 BD格N→前特 BD格 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で BD格N BD格N 176 強制ダウン。主力。よく動く (BD格)N BD格N→前特 BD格 224 打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で トランザム発動時 BR NNNN 170 BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い サブ(1hit) NNNN 前特 241 サブは1発目のもの。2発目始動だと201 アシスト N(NNNN) 94(235) サーチ替え用コンボアシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 NNNNN アシスト 243 魅せ技。最速前NDで安定 NNNNN 前特 249 サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 231 ↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) NNN 前特 NN 252 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも NNN 前特 N 前特 272 デスコン NN 前特 NN 前特 274 こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 特(2hit) NNNN 202 特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で 特(2hit目) NNNNNN 208 同上 特(2hit目) NNNNN 前特 226 これでやっと出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 257 前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 前特 NNNN 前特 277 同上 前特 NN 前特 NN 280 同上 前特 NN 前特 N 前特 297 同上 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、 間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、 覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。 格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、 エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 中距離高機動万能とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。 が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、 エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、 エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機タッグその3。 死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。 だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。 そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、 2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、 向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。 エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。 お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。 ストライクガンダム 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/47664.html
登録日:2021/03/26 (金曜日) 14 13 00 更新日:2023/11/04 Sat 03 14 10NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS EXVS2XB N-EXTREME アーケードゲーム オンラインゲーム ガンダム ゲーム バンダイナムコ バンダイナムコエンターテインメント 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 機動戦士ガンダム VS.シリーズ Nexciting!!! Nextreme!!! 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズの一つで、2021年3月10日に全国のゲームセンターで稼働を開始したアーケードゲーム。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2のアップデート版で、おおよそのシステムはここから継承されている。 主題歌はCrossfaithの『RedZone』。 新要素 ◆覚醒攻撃のカットイン追加 覚醒中に出せる覚醒技の最終段で、キャラグラフィックが小さく差し込まれる演出が追加された。 士気向上に一役買っている。 ちなみにこのカットインを見せるためにカメラが一部変更になった機体もいる。 ◆ランクマッチとカジュアルマッチ、シーズン制の導入 既存の階級制度と新規のランク制度を兼ね備えたランクマッチと、階級のみ影響するカジュアルマッチが新造。 ランク制度は制限期間内でROOKIEからEXXまでどれだけ上げられるかを競い合うもので、基本的に近しいランクのプレイヤーと対戦する。ランクはROOKIE・D・C・B・A・S・EX・EXXがありC〜Sはさらに1〜5の内訳がある。EXはS5からランクゲージを満タンにすると昇格。他のランク帯とは異なりランクゲージによる昇格/降格が存在しない。代わりにポイント計算によって順位が変動する。この順位はマッチング後の対戦画面にて表示される。EXXはEXランクのプレイヤーが規定の順位内に昇格することでなれる。こちらも同様に順位が表示される。 初プレイの際はROOKIEから始めるかDから始めるか選択可能。ROOKIEは同じROOKIE同士としかマッチングしないため初心者はROOKIEから始めるといいだろう。 カジュアルマッチはランクに囚われないマッチが可能。だがこのランクに囚われないという仕様が悪い方向へ向いてしまっており、少尉の初級者プレイヤーと中佐の中堅プレイヤーがマッチしてしまうということが多発。本来はランクを気にせずラフに楽しめるように設置された物だとおもうが現状ではむしろカジュアルマッチの方がランクマッチよりもレベルが高いと言われている。 更にランクマッチはシーズン制を採用しており、期間内にランクをどれほどあげられるかによってシーズン終了後の報酬内容が異なる。 機体調整や新機体のリリースに関しては、このシーズンの中間や終了時に行うようにしているとの事だが、実際には緊急参戦やコロナ禍による影響もあって不定期というのが正しい見方のようだ。 ◆クロブフェス 今作より期間限定で導入されている特殊ルール型オンライン対戦イベントで、今まであった宇宙世紀機体限定やコスト制限マッチとは違うシステムになっている。 クロブフェスの対戦はライブモニターやvsモバイルの戦績には反映されない。しかし一定回数プレイすることで特殊な称号などを貰える。 クロブフェス1st 3rd 2021年10月4~11日 2021年11月19~26日 特殊ルール:デュアルセレクト 出撃前に2機体を選択してマッチ開始直前にどちらかを選択する方式。 最初に敵チーム含めた全員の選択機体が表示された後、自チーム内でどちらを選ぶかの猶予が与えられる。その後に各々が選んだ機体でマッチが開始されるという流れ。 シャッフルで頻発するコスト事故、相性の悪い機体とのペア、対面と組むリスクを大幅に下げることができる。 しかし覚醒を変えることができなかったり場合によってはコスト事故or機体相性が極端に悪い機体を選ぶことになってしまうことも。 クロブフェス2nd 2021年10月27~11月3日 特殊ルール:1on1 家庭用EXVSMBONでも採用されていた1対1の対戦形式。 更に日ごとに使用できるコスト帯は変更されるため、同一コスト同士のバトルが基本となる。 なお『ハンブラビ』『ガンダムAGE-2ダークハウンド』『クロスボーン・ガンダムX1改』『グフイグナイテッド』『モンテーロ』の5機は使用できない。いずれも意図的に拘束時間を極端に伸ばせる技を持つ機体であり、1on1というルールに置いて(基本的に)コンボ時間をいたずらに伸ばすのは無意味かつ相手への煽りともとられる可能性があるため、意図的な長時間の拘束を禁じるための防衛策ではないかと言われている。 家庭用EXVSMBONなどで1on1をプレイした事がある方なら気付いている方も多いと思うのだが、コスト2000以下同士のマッチでは対戦時間240秒以内に勝敗が決する事がやや難しくなっている。そのため対戦時間が240→270へ延長された。 また全体の修正としてタイムアップでもスコアによる勝敗判定が行われるようになったため、現在では両者敗北という場面は起きないようになっている。 クロブフェス4th 2021年12月10~12月17日 特殊ルール:スコアバトル 機体を撃破するとその機体のコストに応じた以下のスコアが自チームに加算されていき、制限時間までに獲得した合計スコア量を競う。 戦力ゲージは撤廃され、撃破されてもコストオーバーなしで何回でも再出撃できる。このためコストオーバーで再出撃すると何らかのデメリットを追ってしまう機体(クロスボーン系のマントやG-セルフ(パーフェクトパック)のリフレクター等)はデメリットを無視することが可能。またコストオーバーによる耐久減少も当然ないため、撃墜されても永続する換装を持つ機体(ノーベルガンダムや2500コストのエクストリームガンダム3機等)は通常の対戦と違い派手に動き回ることが可能。 残30秒になるとアラートで現在の自チームが有利か不利かを表示してくれるのだが、これらはアタックボーナスや撃墜ボーナスを参照した「通常のスコア」でありスコアバトルの撃墜ポイントの有利不利を示すものではない。基本的には撃墜ポイントが有利=スコアも有利と捉えてよいが1500コストの機体が絡むと撃墜ポイントでは勝っているがスコアで負けてる(逆も然り)なんてことも。 また戦力ゲージがない関係上、通信の切断等がない限りは制限時間いっぱいまで試合が続く。不利チームに対する救済は一切無いのでスコアに大きな差があると捨てゲーに走るプレイヤーも散見されている。 下記はコスト毎のスコア表 3000コスト 4500スコア 2500コスト 3000スコア 2000コスト 2500スコア 1500コスト 1500スコア クロブフェス5th 9th 2021年12月27日~2022年1月5日 2022年4月28日~5月8日 特殊ルール:デュアルセレクト&1on1&スコアバトル 今までのクロブフェスで実装されたルールが日ごとに設定される方式。 年末年始にゲーセンに行く人がいるかどうかはさておき自分の得意とするルールが設定された日に対戦しよう。 1on1の2000コスト戦はタイムアップ時間が270秒に延長されているのと、1500コスト戦の日が設定されていないため注意。 9thでは5月3日以降は全てのルールにおいてBurstXも適用される。 クロブフェス6th 2022年1月21日~1月28日 特殊ルール:デュアルセレクト&BurstX BurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストクロスの効果を得られるルール。 なのでタイミングを合わせずとも好きなタイミングで追加効果の恩恵を受けられるので、どこでEXバーストを使うかが通常より胆になってくる。 クロブフェス7th 2022年2月22日~3月1日 特殊ルール:1on1&BurstX 同じくBurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストリンクの効果を得られるルール。後半の4日間のみ反映される。 一対一のタイマンであるため、一機のみでクロスバーストすることが可能になってしまう。「クロス」とは一体… また、EXゲージが半分溜まった状態で対戦が開始される。この仕様を生かして開幕覚醒即吐き→覚醒技を空振りして換装→試合開始の流れを取ることも可能。この流れを一番強みに出来るのがノーベルガンダム。貧弱な通常時で過ごす時間がほぼ皆無な上格闘CSにより1出撃1回のみ耐久を100回復できるため総耐久は720と2000コストトップ。モビルファイター特有のブーストの癖はあるがかなり扱いやすい機体なので数値を出すことはできないがかなりの勝率を誇ったと思われる。 クロブフェス8th 10th 2022年3月25日~4月1日 2022年5月27日~6月3日 特殊ルール:スコアバトル&BurstX BusrtXは一機のみの覚醒でも適用されるが、相方は自分も覚醒しないと適用されないので注意。 撃墜スコアが同じだった場合の勝敗判定に不具合があり、勝利したにもかかわらず負け扱いになるという致命的なミスが発覚。クロブフェス限定のトライアドコーストともに3/28日17時頃に終了した。 この件に関して運営は対象のプレイヤー(つまり勝ったのに負けた扱いにされたプレイヤー)を抽出し、該当者にプラスコイン優待チケットを配布すると発表。試合の過去ログを遡ってまで補填を行なってくれるのは初の事態。都合上参加したいのにできなかった方たちに対しては補填がないものの、この運営の対応には賞賛の声を送るプレイヤーが多い。 なお本クロブフェスで入手可能であった称号などはのちのクロブフェスで入手できるようにするとのこと。 後に10thで同様のルールが開催された。 クロブフェス11th 2022年6月24日~7月1日 特殊ルール:アタックスコアバトル 従来のスコアバトルは撃墜した相手のコストに応じたポイントが加算されていたが、今回はコストはどうあれ相手に与えたダメージがそのままポイントとなる。 更に各コスト毎に敵機撃破後ポイント加算率が2倍になる時間が設けられ、残時間が30秒を切ると常時2倍になる仕様となっている。 スコアバトルの欠点であったコスト格差が大きく改善されており、低コスト高コスト双方の機体が凌ぎ合うようになった。また、自衛力の固い機体に見られた序盤の有利を取って後半は逃げるといった戦法も残り30秒のボーナスタイムでひっくり返る可能性が高くなり、よりフェス→祭りらしいルールとなっている。 他にも自爆特性を持つ機体は相手に撃墜スコアを渡さない為自爆し得(自爆でも敵側に撃墜後2倍期間は存在する)という評価を受けたり、チーム出撃では相方を掴んで開幕に自爆することで無料で覚醒を貰う、といった某AO勢の様なチームプレイが可能。 クロブフェス12th 2022年8月1日~8月31日 特殊ルール:デュアルセレクト・スコアバトル・1on1・アタックスコアバトル&BurstX なんと8月中全期間にわたって開催。特殊ルールは日によって変わり、5~7日と19~21日と26~31日のみBurstXが追加される。 クロブフェス13th 2022年9月30日~10月7日 特殊ルール:デュアルセレクト デュアルセレクト単体の特殊戦はおよそ9か月ぶり。 クロブフェス14th 2022年10月28日~11月4日 特殊ルール:1on1 EX_Burst無しの純粋な1on1は一年ぶり。 クロブフェス15th 2022年11月25日~12月2日 特殊ルール:アタックブースト コストオーバーがなく、撃墜されて再出撃したときの与ダメージが1.5倍になるというガンガン以前を彷彿とさせるルール。 1.5倍の攻撃補正により、誰かが1落ちした後の試合展開が非常に早くなるという極端な特徴がある。 本来コストオーバーでも耐久満タンで再出撃できるため、その影響が大きかった3000コスト 2500コストペアや2500コスト 1500コストペアが強力に。 一方2000コストはコストオーバーが撤廃されることによる恩恵が少なく、どの組み合わせでも相対的に不利となってしまう。 ◆Project N-EXTREME EXVS2XB稼働一周年を記念にして開始された新プロジェクト。 本ゲームを原作としてオリジナルキャラクター&モビルスーツを登場させるものとなっている。また同時期に雑誌ガンダムエースにてコミカライズが開始され、メディアミックス型式での展開が続く模様。 先んじて3月17日からは、新規参戦機体として「アマギ・サイ」の駆る『N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン』と「エビハラ・チカゲ」の駆る『N-EXTREMEガンダム ザナドゥ』が追加。更にナビゲーションキャラクターのメリーナ・マーロンフィッツも登場した。 そして4月27日には「バルカ・ニル」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム ヴィシャス』と「ダンテ・D・ワーズロード」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム スプレマシー』が参戦。ナビゲーションキャラクターのカノ・クラシズも登場する。 N-EXTREMEガンダムにはゲーム中にボーカル付き専用曲が用意されるほどの気合の入りようが見て取れ、事前に行われた生配信では大々的にこのプロジェクト共々に紹介されていた。 ただ、気合が入りすぎてPVの時点で環境を荒らしかねないとコメント欄が騒然とした。実際エクスプロージョンは使用率約20%3000コストに限れば使用率50%)勝率約50%、ザナドゥは使用率約10%勝率約50%という破格の数値を叩き出し(3位の使用率は約2%)、解禁2週間で緊急下方修正が行われた。そしてエクスプロージョンは半年の間に合計三度の下方修正が行われ、首位の座からは陥落している。 余談だが、この4機の頭文字とEXバースト中のバックパックはそれぞれ『Explosion』『Xanadu』『Vicious』『Supremacy』と本作略称のEXVSを模したものになっている。 変更点 ◆ゲームプレイシステムの変更 前作では、ゲーセン側の設定変更でトレーニングモードやCPU対戦コースが削除されている店舗が散見されていた。 しかし今作からはトレーニングモードが常設化されるように変更されている。但し、プラスコインは非対応。 通常のマッチモードでもプラスコインが常設化している。 CPU戦コースでは、オンラインタッグモードが追加され、オンラインで2人で協力して出撃できるようになった。 2021年12月9日のアップデートで、タイムアップになった際、これまでは問答無用で両チーム敗北となっていたが、チームの合計スコアが高い方が勝利するようになった。 これにより本シリーズで初めてタイムアップでも勝敗が付くようになった反面、劣勢に追い込まれた方は否が応でも前へ出なくてはならないため待ちゲー環境である現在では逆効果ではないかという意見もある。 ◆全機体共通の調整 事前のスタッフインタビューでも機体のインフレ化が進んでいる事に触れられているだけあって、個々の機体調整のみならず全体的な仕様変更もいくらか入っている。 強よろけ系武装の怯み時間短縮、MS時の急速変形で誘導切り削除、ジャンプ斬り系のバウンドダウン削除、リロード形式の時限強化やバリア武装を開幕使用不可、射撃バリア付きカウンターの被弾時ガード移行など、様々な点でインフレを抑える方向に修正されている。(*1) マルチロックオン系武装をレバー下で出せるようにする、同一の武器を使った武装が同一コマンド集約される、レバー入れの有無で仕様が異なる武装の弾数個別化がされる、時限強化系武装が格闘CSへ移行など、コマンドの効率性を上昇させている面もある。 ごく少数の機体に限定されるが、スサノオの切腹やヅダの自爆などは無条件で発動できなくなった。一部プレイヤー間で行われていた階級・勝率の意図的な操作に対する防止策と思われる。 ◆覚醒システムの追加・変更 本作では従来のファイティングバースト、シューティングバースト、モビリティバーストの他に、レイジングバーストとカバーリングバーストが追加。 更に僚機と共に覚醒状態に入ると、エクストリームバーストクロスが発動する。それぞれの覚醒に応じた相乗効果が齎されるため、相方と合わせて覚醒するのも戦術手段の一つとして採用できるようになった。 また100%ゲージが溜まった状態で覚醒した場合、体力が50回復する効果が追加された。 ファイティングバースト 通称F覚醒。 格闘系アシスト武装もダウン値が軽減されている以外に変更点は無いが、最も安定した択として3000コストを中心に広く推奨されている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると覚醒持続時間が増加する。 シューティングバースト 通称S覚醒。 前作で削除されていたCS系武装のチャージ時間減少が一部武装に限り復活し、キャンセル補正もかからなくなった。 EXバーストクロス中は、射撃武装のダウン値が減少する。 ダウン値はおよそ同一単発射撃一発分が追加で入る程度になっているが、それを踏まえたうえで攻撃をしないと強制ダウンに持っていけないため注意。 モビリティバースト 通称M覚醒。 前作では万能感溢れた覚醒だったが大幅に弱体化し、機動力上昇以外のほぼ全ての効果を削除された。…が結局のところ機動力上昇の恩恵はかなり大きく稼働初期こそ評価を落としていたものの稼働から2,3ヶ月後程度になると安定択として再び評価を上げた。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えるとブーストゲージが回復する。 レイジングバースト 通称R覚醒。 特殊効果のない攻撃の予備動作中に、赤黒いエフェクトを纏いSA状態となる。 射撃・格闘攻撃の補正や被ダメージ減などの利点があるが、機動力は伸びず被弾前提の効果なのでリスクが高いなど弱点も多い。武装一つ一つにSAが付くかどうかの判定が丁寧につけられており、下手をすると格闘よりも溜め時間の長い射撃の方が相性が良いなど本来のコンセプトから外れているような気もする。 噛み合わない機体とはとことん噛み合わないのでR覚醒と相性がいい機体は限られている。なので事前にトレーニングモードで確認するといい。 2022年12月のアップデートで覚醒落ちしてもペナルティが与えられなくなった。しかしユーザーからは反対意見は無く、R覚醒の負担やピック率の低さからこれくらいあっても良いだろうと受け入れられている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると耐久値を回復する。 カバーリングバースト 通称C覚醒。 前作のE覚醒とL覚醒の効果を併せたようなシステムになっている。 そのため半覚醒で被ダメージ中に発動可能な点や、覚醒中は僚機の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果など継承している部分がある。 その特性上かなりサポートに向いている覚醒で、前衛を任されやすい3000コストは特に相性が悪い。ただ中には覚醒による爆発力が無いガンダムハルートや、後衛主体のガンダムサバーニャやEx-Sなど選択肢としてありえなくはない機体もいる。下位コスト帯にしても事故回避の保険として使用する人が多く、自衛力の高いジャスティスやアカツキなどと併せるとしぶとく生き残るので厄介となる。 ただ、覚醒抜けとして利用すると相方への覚醒ゲージ譲渡率が減少したり、覚醒補正値が低く基本性能と遜色ないので有効活用するには上級者でないと難しい。それ故にC覚醒を選択したプレイヤーに対して、プレイテクニックや覚醒の使用タイミングなどを過剰に期待する人も多い。 本家Wikiでも議論が絶えないほど難しい覚醒ではあるが、鵜呑みにし過ぎて偏見を増長させ、捨てゲーや煽り・批判をするのはやめよう。 EXバーストクロス中は、高い防御補正がつく。 ◆僚機のブーストゲージ可視化 前作の僚機のバーストゲージ可視化から、更に僚機のブーストゲージが可視化されるようになった。これによりブーストゲージの量次第で相方を守りに行けるようになったが、特にこれに対して触れているプレイヤーは少なく実用性が高いとは言いづらい。 ◆キャラグラフィックの変更 今作でも引き続き、一部キャラクターの立ち絵や覚醒カットインが変更されている。 リリース当初はガンダムAGE-1のフリット・アスノ、ブレイヴ指揮官用試験機のグラハム・エーカー、FAガンダムのイオ・フレミング、マックナイフのマスク大尉、ビルドストライクガンダムのセイとレイジが変更されている。 ボス機体においても、ヴェイガンギア・シドのゼラや、今作より復活参戦したザクレロのデミトリー、クィン・マンサのプルツーのグラフィックが変更されている。 特にフリットとゼラの立ち絵が以前までの正面画から変更されたのは大きく、AGEパイロット恒例の証明写真の呪縛から開放された。 後のアップデートでアセムとキオとダリルが、カラミティ参戦と同時にクロトとシャニのグラフィックが更新。後者は通常イラストのみで覚醒時のものは変更されていない。 前作から本作中盤までキャラグラフィック変更に関する運営からの見解は一切発表されていなかったが、マスク修正に関しては「ゲームに直接影響を及ぼす内容ではないので、中間アップデート等で発表するのを控えていた」と判明した。 グラフィックの変更がなされた機体(キャラ)は変更から1週間程度で衣装変更が可能になるミッションが追加される傾向にある。 ◆通信メッセージの調整 マッチ中に送れる通信メッセージの間隔が大幅に延長された。 損傷状態が変わってもすぐには送れないので、送るタイミング次第では著しく不利に陥る事も。 代わりにマッチ中もスタンプ通信が送れるようになっており、マッチ中に限っては表示されるサイズが縮小している。 ◆ステージの追加 機動戦士ガンダムNTから『学園都市メーティス』と、Gのレコンギスタから『ギアナ高地』が追加。 どちらもなだらかな地形で、せいぜい前者が破壊可能ビルがいくつか存在する程度しかないのが特徴。 ◆会員サイト ナビシステムに新規キャラでオルガ・イツカが追加。GUNDAM VERSUS以来復活に多くの団員が歓喜し、リリース当初から各所で団長の声が聞こえるようになった。VERSUSの時とは違い2期仕様となっておりデフォルトがスーツ姿、相手の自爆に対して冷たい言動を取る一方でプレイヤーをしっかり気遣ってくれる言動が多くかなり優しい。 機体別チャレンジミッションはLv.20からLv.30まで上昇。既に限界値まで上げていた機体やキャラにも新称号が追加されているため、改めて選択できるようになった。 またチャレンジミッションの選択限界数も3つから6つに増加した。 ミッションをクリアしていくとアイテム交換チケットが貰え、規定数集めれば本来熟練度報酬で貰える称号文字と交換できる。だがそれ以外のカスタマイズアイテムとは交換できず、大抵は持て余す傾向にある。 ◆タイムアップ時の勝敗判定仕様変更 2021年12月9日のアップデートより、マッチがタイムアップになった時の小判定が変更される事が発表。 今までは双方チームの優劣に関わらずドロー=双方負けの判定だったのだが、以後はスコア1位のチームが勝利するようになる(*2)。 対戦中に勝ち目が無いと判断すると逃げに走って相手共々に強制的にゲームを終了させる道連れ行為への対策だったのだが、本ゲームは圧倒的な待ちゲー環境だったため、多少優位なスコアを稼げたと判断したら一切攻めず不用意に攻めてくる相手チームを迎撃するだけのプレイヤーが発生するなどの悪循環が今度は発生してしまった。 2022年3月に行われたGGGP本戦では、その圧倒的な待ちゲー環境によってタイムアップによる勝敗がつく試合が散見され、決勝戦は時間無制限というのもあり6分以上かかったマッチも存在した。 ◆大型アップデートの常設化 前作では題目として数回しか行われなかった大型アップデートだが、本作では緊急調整を除けば基本的にこのような形を取っている。 およそ13~18機体を選定してシーズン途中や終了間際に調整が入り、その告知はYoutubeの生配信でPV付きで配信される。 また修正内容は配信日のうちに公開されるため、前作までのような前日にいきなり公開されるという事は無い。 実際には 全200機体近い参戦数に対し、2~3か月に20機未満の修正というのはかなり少ない。 運営もそれを考慮してか、対象機体の上方修正には過剰と呼べるほどのアッパー調整を行う事が多く、良くも悪くも環境に影響を及ぼす事が多い。フルアーマー・ΖΖガンダムやターンXは特にその過剰調整として挙げられやすく、両機とも旧作で猛威を奮って本作開幕段階では下方調整を受けていたという立場もあったので難色を示すプレイヤーも多い。 だが上方修正といっても機体によってはむしろ弱体化している要素が含まれていたりとアッパー調整された機体内で格差が生じるケースが見られる。バウンド・ドックやシャイニングガンダムがこのケースに当てはまり、後者は二度目の調整で実質一度目の調整を無かった事にしたようなものも含まれていた。 対して下方修正の対象となる機体はかなり慎重な調整が多く、一度の調整では殆ど変わらない機体も多い。そのため三度目の修正まで環境機体に数えられていた機体が多い傾向にある(*3)。 ……しかし慎重になり過ぎてしまったのか、ジャスティスとターンエーに関しては5回も下方調整の対象として選ばれてしまった。 特に、ターンエーは耐久値が稼働初期から100も減らされており、格闘向けの機体にしてはかなり射撃寄り機体ばかりが並ぶ620帯に格下げされた。 ただ、所謂環境入りした機体数は前作よりも多く、プレイヤーランク上位の使用率を見ても多少バラけつつある。 参戦機体 新規追加機体を太文字表示とし、ICカード所有者限定のエクストラ機体は赤色表示とする。 前作EXVS2よりコスト変更のあった機体は、コスト横に『▲』『▼』表記を設ける。 機動戦士ガンダム ガンダム 20 Gメカ 20 シャア専用ザクⅡ 20 シャア専用ゲルググ 20 ジオング 25 ギャン 20 アッガイ 15 ガンキャノン 15 ザクⅡ(ドアン機) 15 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 25 百式 25 ガンダムMk-Ⅱ 20 ジ・O 25 メッサーラ 20 ハンブラビ 25▲ マラサイ 20▲ ガブスレイ 20 バウンド・ドック 25 ディジェ 20 機動戦士ガンダムΖΖ フルアーマーΖΖガンダム 30 ΖΖガンダム 25 キュベレイ 25 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 20 キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) 15 ザクⅢ改 20 ドーベン・ウルフ 20 アッガイ(ハマーン搭乗) 20 Ζガンダム(ルー搭乗) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 30 サザビー 30 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用) 20 リ・ガズィ 15 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 25▲ ベルガ・ギロス 15 機動戦士Vガンダム V2ガンダム 30 ゴトラタン 25 ヴィクトリーガンダム 20 ガンイージ 15 ゲドラフ 20 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム 30 マスターガンダム 30 シャイニングガンダム 25 ガンダムシュピーゲル 25 ガンダムマックスター 20 ドラゴンガンダム 20 ノーベルガンダム 20 ライジングガンダム 15 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ 30 ガンダムエピオン 30 アルトロンガンダム 25 トールギスⅡ 25 ガンダムサンドロック改 20 ガンダムデスサイズヘル 20 トールギス:25 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) 30 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 25 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 25 トールギスⅢ 30 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX 30 ガンダムヴァサーゴチェストブレイク 30 ガンダムXディバイダー 25 ベルティゴ 20 ガンダムX 25 ∀ガンダム ∀ガンダム 30 ターンX 30 ゴールドスモー 25 カプル 15 コレンカプル 20 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム 25 ストライクガンダム 20 パーフェクトストライクガンダム 25 プロヴィデンスガンダム 25 デュエルガンダムアサルトシュラウド 15 バスターガンダム 15 ブリッツガンダム 20 フォビドゥンガンダム 20 レイダーガンダム 20 ラゴゥ 15 イージスガンダム 20 ジャスティスガンダム 25 カラミティガンダム 20 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム 30 ストライクフリーダムガンダム 30 ∞ジャスティスガンダム 30▲ インパルスガンダム 25 レジェンドガンダム 25 アカツキ 25 ガナーザクウォーリア 20 ガイアガンダム 20 ストライクルージュ(オオトリ装備) 20 グフイグナイテッド 20 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 20 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 20 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム 30 リボーンズガンダム 30 ケルディムガンダム 25 アリオスガンダム 25 ガンダムエクシア 20 ガンダムデュナメス 20 スサノオ 25 ガンダムスローネドライ 20 アルケーガンダム 25 ティエレンタオツー 15 ガンダムヴァーチェ 20 ガンダムキュリオス 20 ガラッゾ(ヒリング機) 20 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 20 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ダブルオークアンタ 30 ガンダムサバーニャ 30 ガンダムハルート 30 ラファエルガンダム 25 ブレイヴ指揮官用試験機 25 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1 20 ガンダムAGE-2 25 ガンダムAGE-3 25 ガンダムAGE-FX 30 ガンダムAGE-2ダークハウンド 25 ファルシア 20 ゼイドラ 25 ガンダムレギルス 30 ガンダムAGE-1フルグランサ 25 フォーンファルシア 25 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ 25 G-セルフ パーフェクトパック 30 G-アルケイン(フルドレス) 20 マックナイフ(マスク搭乗機) 20 モンテーロ 20 G-ルシファー 15 カバカーリー 30 ダハック 25 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトス 20 ガンダム・バルバトスルプス 25 ガンダム・バルバトスルプスレクス 30 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 25 ガンダム・バエル 30 ガンダム・キマリストルーパー 20 ガンダム・キマリスヴィダール 30 ガンダム・フラウロス 20 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 30 フルアーマー・ユニコーンガンダム 30 シナンジュ 30 バンシィ 25 バンシィ・ノルン 30 ローゼン・ズール 20 デルタプラス 20 クシャトリヤ 20 機動戦士ガンダムNT ナラティブガンダム 20 シナンジュ・スタイン 20 フェネクス 25 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ガンダムNT-1アレックス 15 ザクⅡ改 15 ケンプファー 15 機動戦士ガンダム0083 Stardust Memory ガンダム試作1号機フルバーニアン 20 ガンダム試作2号機 25 ガンダム試作3号機 25 ガーベラ・テトラ 20 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz-8 15 グフカスタム 15 機動戦士ガンダム MS IGLOO -一年戦争秘録- ヅダ 15 ヒルドルブ 15 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム 25 サイコ・ザク 25 アトラスガンダム 25 アッガイ(ダリル搭乗) 20 機動戦士ガンダムサイドストーリーズ ペイルライダー(陸戦重装仕様) 20 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 20 イフリート(シュナイド機) 20 機動戦士ガンダム ヴァルプルギス オーヴェロン 25 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 25 クロスボーン・ガンダムX2改 25 クロスボーン・ガンダムX3 25 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 30 ファントムガンダム 25 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 25 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム 30 ナイチンゲール 30 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 30 ペーネロペー 30 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー1号機 20 イフリート改 15 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレーム 20 アストレイ レッドフレーム改 25 アストレイ レッドフレームレッドドラゴン 25 アストレイ ブルーフレームセカンドL 20 アストレイブルーフレームD 25 アストレイ ゴールドフレーム天 20 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 20 ハイペリオンガンダム 20▼ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 25 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ストライクノワール 25 スターゲイザー 20 ガンダム・センチネル Ex-Sガンダム 30 ガンダムビルドファイターズ ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 20 ザクアメイジング 20 ガンダムX魔王20 ウイングガンダムフェニーチェ25 スタービルドストライクガンダム 30 戦国アストレイ頑駄無 25 ガンダムビルドファイターズトライ トライバーニングガンダム25 ライトニングガンダムフルバーニアン25 スターウイニングガンダム25 ガンダムビルドダイバーズ ガンダムダブルオーダイバーエース25 RX-零丸 25 ガンダムビルドファイターズAR ホットスクランブルガンダム 30 MSV 高機動型ザクⅡ後期型(ジョニー・ライデン機) 20 高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV νガンダムHWS 30 機動戦士ガンダム00V アヴァランチエクシア 25 ダブルオーガンダムセブンソード/G 30 ダブルオークアンタフルセイバー 30 ヤークトアルケーガンダム 30 SDガンダム外伝 騎士ガンダム 25 THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE RX-93ff νガンダム 30 ガンダムEXA エクストリームガンダム type-レオスⅡ 30 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 25 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F 25 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 25 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F 25 機動戦士ガンダム N-EXTREME N-EXTREMEガンダム・エクスプロージョン 30 N-EXTREMEガンダム・ザナドゥ 20 N-EXTREMEガンダム・ヴィシャス;25 N-EXTREMEガンダム・スプレマシー 15 余談 ・元々は2020年内の稼働予定だったのだが、諸般の都合により大幅な延期を余儀なくされている。2021年3月に無事稼働を開始したが、多くのユーザーはもっと稼働予定が遅れるものと予想していたのか驚く声が多かった。 だが全国的な規制の延長など不幸が重なり、ゲーム内イベントやランキングに大きな影響を受けているのが実状で、2021年6月2日には今後のアップデートについてプロデューサーが発表するに至ってしまった。 ・2021年9月2日には、前作でも行われたリフレッシュ修正(*4)がターンX、リボーンズガンダム、ユニコーンガンダム、00ガンダムセブンソード/G、ΖΖガンダム、ガンダム・バルバトスルプス、ゼイドラ、ベルガ・ギロスの8機に実施された。 特に目玉だったのが、リボーンズガンダムの復活機能実装でオーガンダムが登場したり、ターンXのアシストにマヒロー粛清(*5)やバンデット追加や攻撃派生に月光蝶が追加された所。 ・本作から中間アップデート時にYoutube配信をするようになった。 内容は新機体の発表と試遊、機体調整のPV公開と試遊、シーズン内高ランクプレイヤーの対戦、その他コンテンツの発表など。 ・前作の時点で池田秀一、井上和彦の両名が担当キャラクターの機体最多参戦数の7機を記録していた。 しかし本作では、遂に古谷徹が担当するキャラクターの参戦機体が増加し同列に並ぶ事となった……のだが、νガンダムHWSの参戦によりほか二人を追い抜いて最多参戦数の8機を記録する事となった。 同声優による参戦機体一覧上位まとめ 8機 古谷徹(ガンダム、Gメカ、ディジェ、νガンダム、νガンダムHWS、Hi-νガンダム、RX-93ffνガンダム、リボーンズガンダム) 7機 池田秀一(シャア専用ザクⅡ、シャア専用ゲルググ、ジオング、百式、サザビー、ナイチンゲール、シナンジュ) 井上和彦(マラサイ、ガブスレイ、バウンド・ドック、ガンダムAGE-1フルグランサ、アストレイブルーフレームセカンドL、アストレイブルーフレームD、高機動型ザクⅡ) 6機 子安武人(トールギス、エピオン、トールギスⅢ、ターンX、パーフェクトストライク、アカツキ) 宮野真守(エクシア、OO、クアンタ、アヴァランチエクシア、OO7S/G、クアンタフルセイバー) 中村悠一(ユニオンフラッグカスタム、スサノオ、指揮官用ブレイヴ、フルアーマー・ガンダム、アトラスガンダム、ウイングガンダムフェニーチェ) ・2022年8月に行われたアップデートでは、ガンダムSEED20周年を記念して異例の調整が実施。SEED/DESTINY系機体に限った調整で、『5機に追加武装』『半数近くの機体グラフィックをアップデート(*6)』『全機体に勝利時ポーズ追加』とかなり豪華な内容になった。 ・2022年9月下旬から開催されたPDF全国大会だが、予選開催店舗の激減に伴う参加応募者の抽選漏れや、実力に伴わない手抜きプレイによる荒らし行為が問題視され、運営からも問い合わせに対する回答を公開した。 同時に、PDF予選中というタイミングで大幅な下方修正をされた福岡νガンダムとインフィニットジャスティス(ラクス搭乗)に関する回答も掲載されたが、皮肉にもこれがEXVSシリーズで初となる運営側から公開された調整に対する意図の発表だった。 2023年6月28日に続編となる機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTが稼働予定。 追記・修正はX(クロス)する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アプデ第一弾でカバカーリーが出る世界線もあったのだろうか -- 名無しさん (2021-03-26 15 39 28) ゲーセンにも行きにくくなってるから夏ぐらいまで待っても良さそうなもんだが。家庭用の予定とかも考えるとそうもいかないのかな。 -- 名無しさん (2021-03-26 15 53 51) デスフィズがアシストに来たけどプレイアブルはないよなー やはりディキトスかミダスを出してほしい -- 名無しさん (2021-03-26 21 03 46) どうせならG-UNITと00Fも参戦すればいいのに あと月鋼 -- 名無しさん (2021-03-26 21 29 58) Twitterとかの昇格とか10連リザルト、配信とか見ててもナビのオルガ率滅茶苦茶高いのほんと笑う -- 名無しさん (2021-03-29 09 19 09) 皆待っとったんやなって…団長 -- 名無しさん (2021-03-29 09 31 01) リリース遅れた原因9割型コロナのせいだろうし批判出来ねえよ… -- 名無しさん (2021-03-29 10 08 45) ヴァルプルギスのオーヴェロンが参戦できるなら、他の漫画原作ガンダムにも希望が出てきた気がする -- 名無しさん (2021-07-28 16 16 26) ↑2 マジでコロには消えてもらいたいよな。 -- 名無しさん (2021-07-28 16 28 17) ヒリング・ケア参戦は流石に草。ダブルオーでももっと他にいただろう -- 名無しさん (2021-09-16 10 06 53) オーヴェロンのマシロくんは既にガンロワかなんかでボイス貰ってたはず。これが初ではない -- 名無しさん (2021-10-05 15 25 12) タイムアップ時の決着の着け方が遂に変わりましたね -- 名無しさん (2021-12-05 22 44 27) ↑3 VERSUS出演組はともかく、セラヴィーやガデッサより先とは・・・。ティエリアとリヴァイブは泣いていい。 -- 名無しさん (2021-12-05 23 13 27) クロブフェスがかなり楽しい -- 名無しさん (2021-12-11 21 13 35) ↑2 ぶっちゃけ他作品からするとティエリア以外3機揃ってる方がおかしいんだけども -- 名無しさん (2022-01-14 15 28 37) 長寿だな〜。vs.シリーズ -- 名無しさん (2022-02-18 02 13 19) システム自体はゲームとしてはなかなか評価できる部分あると思う、実際海外でもシステム面の評価はかなり高い。ただキャラのバランスが壊滅的すぎるからeスポーツ化は絶対に無理 -- 名無しさん (2022-03-16 09 37 52) キャラのバランスが壊滅的すぎるとは言うけど、対戦ゲームなんてどれもこんなもんじゃね? -- 名無しさん (2022-04-01 11 52 21) ボルク・クライ「俺達は」マーク・カラン「まだか?」 -- 名無しさん (2022-04-09 21 52 22) ↑マグナム「オレなんてダイバーズの主要機体なのに零丸に出し抜かれたぞ」 -- 名無しさん (2022-06-10 21 31 00) 友人に勧められたんだが全くの新兵でもやっていけます? -- 名無しさん (2022-08-08 17 04 29) 今時の対戦ゲームってめちゃくちゃバランス調整頑張ってるからな〜 -- 名無しさん (2022-08-15 11 47 59) アフランシ・シャア「オファーいつ来るんだろう…」 -- 名無しさん (2022-08-15 12 15 54) 某有名プレイヤーも言及してたが、ブーメラン系武装が強すぎだろ -- 名無しさん (2023-02-14 13 39 31) ベルフ「今度もオファー来なかった」レイヤー「なぜユウばっかり…」 -- 名無しさん (2023-03-11 21 37 18) 若干スレチな話題ですまないが、各機体の記事で本作に関する性能解説が長文になってるのが多いけど、昔から最新作についてはこんな詳細に書いてたの? -- 名無しさん (2023-04-06 14 20 18) 誰得オリジナル機体いらんねん、他に出す機体いなならまだしも -- 名無しさん (2023-04-06 15 28 19) ↑2 プレイヤーは専用wiki見るしね。どの層に向けて書いてるんだろうとは思う -- 名無しさん (2023-11-04 03 14 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/948.html
シロー・アマダ(SHIRO AMADA)(CV 檜山修之) シロー・アマダ(SHIRO AMADA)(CV 檜山修之)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0056年頃、23歳(小説版は24歳、資料によっては22歳とも) 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RB-79K 先行量産型ボール→RX-79[G] 陸戦型ガンダム→RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 通称…アマちゃん、小隊長、隊長、勇者王、81 【属性】 ガンダム 地球連邦軍 【台詞】 選択時俺は、生きる! 8小隊、出るぞ! 絶対に死ぬな!俺も皆を死なせない 戦闘開始時諸君、これだけは言っておく。絶対に死ぬな! 行くぞ!気を抜くなよ! 敵戦力が不明につき、撹乱戦法で行く! 聞こえるか、トップは俺が取る。ついて来い! 見てろよ…俺にだって出来るという事を! こちら、8小隊のシロー・アマダ少尉だ。頼むぞ! もうすぐ戦闘エリアか…無線を切って有線に切り替えるぞ!!(初戦時) また会うなんて、奇遇だな!(同じプレイヤーと協力対戦) 久しぶりだな!元気にしていたか?(同じプレイヤーと協力対戦) また戦場で会うなんて、お互い運が無いな(同じプレイヤーと協力対戦) 協力しよう、今はそうするしかない(以前の敵プレイヤーと協力対戦) 今は敵も味方も無い状況だろ?(以前の敵プレイヤーと協力対戦) 格下が相手だが気を抜くな!(同じプレイヤーと対戦連勝) 連戦になるが…補給は済ませたか?(同じプレイヤーと対戦連勝) 味方はガンダムか、心強いな(僚機アムロ(初代)) 8小隊、シロー・アマダ少尉、出ます!(僚機属性「地球連邦」) くそぉ、何で俺がジオンと…!(僚機属性「ジオン」) 例えジオンでも…俺はアイナが好きだぁーっ!(僚機属性「ジオン」) 味方はゲリラか!キキ、元気にしてるかな…(僚機属性「非正規軍」) 見たことない機体だけど、あれもガンダムなのか?(僚機属性「ガンダム」) どうしてこんな子供が戦っているんだ…(僚機属性「子供」) 攻撃 ビームライフルモード今だ!(メイン射撃) そこだっ(メイン射撃) 落ちろぉ!(メイン射撃) 落ちろ!(メイン射撃) こいつっ(メイン射撃) 邪魔だ!(メイン射撃) 倍返しだぁ!(サブ射撃) アイナ!好きだ!(サブ射撃) これならどうだ!(サブ射撃) 180mmキャノンモ-ド今だ!(メイン/サブ射撃) 今だっ!(メイン/サブ射撃) 当たれっ!(メイン/サブ射撃) 落ちろぉ!(メイン/サブ射撃) 狙い通り!(メイン/サブ射撃) 狙い撃つぞ!(メイン/サブ射撃) 当たれぇっ!(メイン/サブ射撃) 出てくるから…(メイン/サブ射撃) 当たってくれよ!(メイン/サブ射撃) 狙い撃ちにするぞ!(メイン/サブ射撃) くっそー!落ちろぉ!(メイン/サブ射撃) 足止めをする!(メイン射撃) 砲撃する!(サブ射撃) 一発でも当たれば!(サブ射撃) 甘い!(格闘) 貴様っ!(格闘) 舐めるなっ!(前格闘) 攻撃(両モード共通)このっ!(前格闘) てやぁーっ!(横格闘) だぁーっ!(横格闘) てやぁっ!(横格闘) チッ!(横格闘) もう止めろ!(後格闘) 降伏しろ!(後格闘初段) 左手がやられただけだぁっ!(後格闘初段) クソッ!(BD格闘) てぇい!(BD格闘) 喰らえっ!(BD格闘) 落ちろっ!(BD格闘射撃派生) 今だ!(特殊格闘) 換装する!(特殊格闘) コンテナを!(特殊格闘) 援護頼む!エレドア!(N特殊射撃) ミケル!そこから支援してくれ!(N特殊射撃) こちら8小隊、至急援護を頼みます(N特殊射撃) サンダース!(右特殊射撃) 頼むぞ、サンダース!(右特殊射撃) カレン!(左特殊射撃) カレン!撃ってくれ!(左特殊射撃) いけぇ!(特殊射撃) 援護を!(特殊射撃) 援護頼む!(特殊射撃) 撃て!撃ち続けろ!銃身が焼け付くまで撃ち続けるんだ!(覚醒技) ナイスタイミング!(連携成功) よし、うまくいった!(連携成功) 済まない、怪我は無いか?(誤射) わざとじゃない、信じてくれ!(誤射) サーチ居た! 捕捉した! 連邦の機体!?(敵機属性「地球連邦軍」) ジオンか!(敵機属性「ジオン」) 敵はゲリラか…キキ、元気にしてるかな…?(敵機属性「非正規軍」) あんな所をうろついてやがる…(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック前から? 右から!? 被弾時うぐっ!? うっ! うわっ! 装甲がっ! 持つか!? ちぃっ! 何て攻撃だ!? ぐっ、まだまだっ! ぐぁーっ! うあぁーっ!(スタン) うっ…ぐあっ!(スタン) うっ、クソッ…メイン回路はどうだ!?(スタン) ありがとう(僚機がカット) 助かった…(僚機がカット) 俺は味方だぞ!(誤射) うっ、何をする!(誤射) うわっ、ぐ…一体何の真似だ!(誤射) 被撃破時脱出する! しまった! 装甲がっ! くっそぉー! うわあーっ! アイナーッ! 皆…すまないっ! やめろ!(僚機被撃破) 誰だ…今の光は!?(僚機被撃破) 奴の方が一枚上手だ!(僚機被撃破) 残念だが頭を切り替えろ、死ぬぞ!(僚機被撃破) そんな…味方が落とされたというのか!?(僚機被撃破) 回避時よしっ!(シールド) くあああああ!!(シールド) 敵機撃破時やった! やった… 残りを叩く! 仕留めたか… よし!一機撃墜した! パイロット、早く脱出してくれ!(敵機属性「地球連邦軍」) 復帰時今度こそ…! 守ったら負ける!攻めろ! くっそー!今度こそ仕留めてやる! はぁ…落ち着け、落ち着けよシロー… 覚醒いつでもいけるぞ!(ゲージMAX) よし、準備は整った!(ゲージMAX) アイナーッ! 最大火力で押し切る! 最後まで保ってくれよ…(覚醒終了) くそっ…もう少しだけっ!(覚醒終了) なんだ!?(敵機覚醒) くそっ、こんな時に!(敵機覚醒) 増援時戦力の差は明確だ!降伏してくれ!(2-B EX) 最大戦力で、一気に押し通す。行くぞ!(2-B EX) 俺達は戦争をしているんだ…!(1-D) パイロットには、パイロットの戦い方がある(1-D) 戦況変化時ったく…奴らの目的は何なんだよ?(開始30秒) 俺はジオンが憎い…なのに宇宙で会った時から君の事が忘れられないんだ…(開始30秒) 8小隊の皆は無事か!?(独白) 何故だ…戦う必要なんか無い!(独白) 連邦のためじゃない!それでも仲間の為なら戦える!(独白) ターゲット機が出てきた!(ターゲット出現) あいつを落とせば良いんだな?(ターゲット出現) あいつだ!(ボス出現) 敵の親玉が出てきた!一気に叩くぞ!(ボス出現) まだ戦う気か!?(あと1機で勝利) 良し!皆、もう一息だ!(あと1機で勝利) これ以上の戦闘は無意味だ、投降しろ!(あと1機で勝利) まだだ、まだ諦めるわけには…!(あと1機で敗北) 守ったら負ける!攻めるんだ!(残り30秒) こんな事やってる暇ないのにっ!(残り30秒) 敵はどこだ!?(敵機全滅) 油断するな、伏兵の可能性がある!(敵機全滅) 俺は…間に合わなかったのか…(時間切れ、うろ覚え) 識別信号赤!~~(敵乱入、曖昧) 所属不明機が接近しているぞ!(シャッフル乱入) 見ろ、やったぞ!(勝利) よし、俺達の勝ちだ!(勝利) 自機の攻撃で勝利ハハッ、やったぞ! よし、これで最後だ! 自機撃破で敗北うあぁーっ! 一思いにやれぇー! 勝利時リザルト敵機撃破!これより帰投する 皆、よくやったな!作戦は成功だ! 8小隊、帰還するぞ! 俺の腕も、まぁまぁだろ? これが…俺達のやっている戦争… ふぅ…できたじゃないか…(辛勝時) これが戦争なら、俺達にはどうしようもないのか…?(辛勝時) 任務成功です。お疲れ様でした!(僚機属性「地球連邦」) ジオンか…。アイナ、君は今どうしているんだ…(僚機属性「ジオン」) 例え敵味方に分かれていたって、協力する事は出来るんだ!(僚機属性「ジオン」) 教えてくれ、アイナのことを!(敵機ノリス)(うろ覚え) 敗北時リザルト助けられなかった… くっ、8小隊、撤退だ! 何が…生きて帰れだ…何が、仲間の為なら戦えるだ! 何も出来なかった…仲間を救うことも、自分の言葉を、証明することさえ…! コンティニュー逃げるつもりはない! 俺は…どうすればいい! 俺は、生きたい!(続行)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/300.html
作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット マクギリス・ファリド コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 阿頼耶識 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 61 短射程・高発生・高弾速・高銃口の近接択 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 スタン属性の投擲 誘導劣悪 格闘派生 引き抜き爆破 - 143 近寄って引きに抜きに行く 特殊射撃 ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 1 30 拘束アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ 1 68 スパアマ 通常格闘 バエル・ソード NNNN - 246 コンボパーツ向きな4入力5段格闘 前派生 四連斬り→X字斬り NNN前N 285 高威力乱舞 後派生 斬り上げ NNN後 221 受身不能ダウンで高々と打ち上げる 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N - 149 出しきりバウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN - 178 伸び以外は優秀で強気に振っていける 前派生 四連斬り→X字斬り 横N前N 254 N格同様 後派生 斬り上げ 横N後 171 N格同様 後格闘 ジャンプ突き 後 - 95 ピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN - 170 初段発生前に格闘カウンター判定がある カウンター成立時 背面突き 87 これがあるため、かち合いにはある意味全機体中最強 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】→X字斬り抜け 特→N 1 229[207] 弾数消費で追従性能と威力アップ 前派生 引き摺り上げ 回転斬り 特→前 217[195] 上空へと輸送 後派生 突き刺し 踏みつけ 爆破 特→後 249[236] 近寄ると自機にも爆風が当たるが巻き込み性能も抜群 横特殊格闘 バエル・ソード【高速移動突き】 横特 95[85] 弾数無しでくの字突き 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 アグニカの魂 1 326/290/276 斬り抜け→爆破 []はリロード中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】/【高速移動突き】【レバーN特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 【レバー横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 覚醒技アグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バエル 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、厄祭戦を終結に導いた「ガンダム・フレーム」1号機。本編ではマクギリス・ファリドが300年の眠りから目覚めさせ、乗機とした。 武装がレールガンとソードの2つのみとシンプルであり、高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とする。 ゴッド、マスター、エピオンに続く、3000コスト第4の純近接機体。 低リスクかつ追撃がしやすい高性能近接択であるメインを主軸に、初段が優秀な特殊移動と、奥の手のスパアマ突撃の3つはこれまで通り、もしくは強化されて続投。 さらに今作から非常に優秀な部下の石動をアシストとして獲得、中距離で敵のブーストを食わせる新たな手段を得た。 コンボパーツ専用だったN特格が生当ても狙える弾数制武装になったりと、今回はバエルの威光を敵に分からせる手段を多く獲得した。 同コスト格闘機と比べて誰にでもじゃんけん可能な汎用的な択を軸にしている関係上、相性によって詰むという事は少ないのが強み。 主力が弾数制であるなど諸々の理由で「起き攻めでハメる」系の戦いは他に劣るものの、メイン射撃を筆頭に「敵機の硬直に差し込む」能力に長けた機体。逆に言えば起き攻め構築のセンスがさほど要求されない。 火力を活かすにはダメージ確定の遅いコンボになるがきちんとアドリブ性を利かせたDPS重視の戦いもできる。 明らかに参戦以来最強の性能ではあるのだが、全盛期マキオン末期に比べて周りの堅牢さが比べ物にならなくなっており、環境的にはやや風下。 また攻め択が少数精鋭型であるせいで、やる事が読まれやすいのは参戦以来変わらず。敵プレイヤーの慣れが深まった現在では、分からん殺し要素にいまいち欠けるのも荒らし機としては切実な欠点。 狩り性能の高い前衛機体の台頭により、元々起き攻め性能やDPSが格闘機としては並程度のバエルが低コの狩り合い合戦になってもイマイチ勝ちにくくなった点も逆風。 ゴッド、マスターが耐久800と上昇したのに対し、今作はエピオンと同様、耐久値は720と、前作から据え置き。ゴッド、マスターは足回り的に妥当、エピオンとバエルは強化要素自体はもらえているのでトレードオフといったところか。 実は機動力がストフリに近いほど速く、降りテクこそないがそれを補うほどの足回りとピョン格の後格があるので立ち回り自体には隙がない。 リザルトポーズ 通常時 右手のソードを上空へ掲げる。第45話における点呼の再現。 覚醒中 羽を広げ、浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン 銃口補正強化。共通修正でhit後挙動変更。 特射 新規武装追加(アシスト) レバー横特格 コマンド新設。旧特射が移動。 N特格/レバー横特格(旧特射)に弾数が設定。弾の有無で性能変化。弾無しN特格は前作特格がベースだが初段性能は強化。 弾無し横特格は旧至近距離横特射と同様1回だけ移動してから突く。 キャンセルルート サブヒット時→格闘、両特格、覚醒技 横特格ヒット時→格闘、サブ、N特格、覚醒技 各格闘→サブ、両特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%?/1hit] 足を止めて背部のウイングから2本のレールガンを同時に打つ。1hit32ダメージ。射程限界あり。 今作でも変わらず主力。弾速・発生が非常に優秀で着地や硬直に刺しやすい。また補正も良好かつ強よろけを取れるとリターン、追撃のしやすさも優秀。足を止めることと、僅かだが使用できない時間がある、という弱点はあるが総じて高性能な始動技。 本作ではアシストとの二本立てで立ち回れるため、格闘間合いの外でも余裕をもって動けるようになった。 メインで飛ばしてからのアシスト・アシストで飛ばしてからのメインはどちらも強力。 強よろけの仕様変更により硬直時間は短くなったが、ノックバックしなくなった分追撃はむしろ安定するようになった部分もある。 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】 [チャージ時間 ??秒][属性 実弾] 右手のソードを相手に投げつける。命中から格闘派生が可能。 ダウン値がかなり低く、格闘派生でのダメージ水増しから攻め継までコンボ面では割りと使い道が多い。 この機体を落とせば勝てる!という試合で頭の片隅に入れておくと立ち回りの幅が広がる。 【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 敵に近寄って刺さったソードを引き抜き、爆発と共に敵を打ち上げる。 威力効率は並だが投擲が当たれば爆発まで確実に入り受身不能で打ち上げられるため、オーバーヒートでのコンボ時などには候補に挙がる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「石動、頼む…!」 今作からの新規武装。 石動のヘルムヴィーゲ・リンカーがヴァルキュリアバスターソードを投げ捨てて両手で相手を捕まえる格闘系アシスト。 キマリスヴィダールを拘束してマクギリスを逃した時の再現。 弾速・誘導・判定と三拍子揃っており、平均的な機体1体分のスペースが空いていても突然掴めることも。 ただし掴み以外の攻撃は無く、アシスト消滅と共にその場に落とす。 アシストが消失してからリロード開始というラグはあるものの、リロード自体は1発ということもあり早め。 バエルの高機動でアシストを出して相手のBDを消費させられるのはかなりの強み。 また、判定の広さを生かした近距離の押し付けにも使えるのでサブに依存しない近接択の一つとしても有用。 補正も緩く、N特追撃で簡単に300超えが狙える。 拘束時間もそれなりにあるので状況によっては攻め継続にも使うことが出来る。 総括すると非常に高性能なバエルの新たな主力。所詮弾は1発なので当たるタイミングではどんどん出していき、腐らせないようにしよう。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 掴み 30(-10%?) 掴み 格闘 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード ??秒/1発] 入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。 動作全体にスーパーアーマー。 判定出っぱ系で伸びがないアヴァランチ特格と同じ性質を持っており、判定が前後左右に広くステップを踏まれてもそのまま前進していくため近接の押し付けで強い。 上述の通り判定が出っぱなしの格闘であるため、F覚醒による追従性能の強化はない。 フルヒットすると補正が重く火力重視のコンボ選択をしても220程度しかでないが、1~2hit目にキャンセルすればしっかりと270は出るようになる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【通常格闘】バエル・ソード 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。 2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。 伸びと発生は3000格闘機相応であるものの、それ以上に伸び、回り込める横格闘の存在に加えて、今作ではN特格の伸び、突進速度強化により、更に不遇になってしまった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) ┗2段目 逆袈裟 128(67%) 70(-15%) ┗3段目 払い蹴り 182(55%) 80(-12%) ┗4段目 左斬り 199(52%) 10(-3%) 右斬り 246(45%) 90(-7%) 【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 前進しながらの連続攻撃を繰り出し、最後に交差斬りで吹き飛ばす。 バルバトスやヴィダールの前派生と似た特徴を持つが、比較して段数が少なめで総火力が低い。 多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 左のソードで勢い良く斬り上げる。 入力と同時に視点変更。受身不能ダウンで打ち上げる。 比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 袈裟斬り 87(79%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ 横薙ぎ 103(76%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ 斬り上げ 119(73%) (%) (%) (%) 20(-3%) 強よろけ 後ろ蹴り 156(70%) (%) (%) (%) 50(-3%) 強よろけ ┃┗2段目 X字斬り 233(--%) (--%) 285(--%) (--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗後派生 斬り上げ 128(%) 175(%) 221(%) 171(%) 70(%) 特殊ダウン 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘。 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 前作までは伸びや突進速度目当ての差し込みで用途があったが、弾数あり時N特格の性能強化により見る所は少なくなった。 手早くバウンドを取れるためとっさの拘束コンボ向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(82%) 75(-18%) ┗2段目 叩きつけ 149(67%) 90(-15%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 相も変わらずに初段が優秀な3段格闘。 今作でも伸びが特に優れた格闘であり虹ステで追いかける際や差し込み、各種近接択を狙う釣り格闘として使える。 今作はN特格の性能強化や弾数無し限定のレバ特格の追加により、若干使用頻度は下がるか。 しかし、前者は直進で射撃の迎撃に弱く、後者は一定の発生で近距離だと判定が出る前に潰される可能性がある。 そのため、回り込みと発生の面で差別化されており今作でも主力格闘の一つになる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) ┗2段目 突き 124(67%) 65(-15%) ┗3段目 回し蹴り 178(55%) 80(-12%) 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込みソードを突き下ろしつつ降下するピョン格。 第48話のイオク機のグレイズへ繰り出した追撃の再現。 本作での共通調整により地面に叩きつけるタイプになったため、始動やバウンド〆拘束パーツでの需要は大きく落ちた。 しかし接地ズサによる着地取り拒否性能は健在で今作でもバエルの生命線なのは変わらない。 今作ではエピオンやマスター、ゴッドと比べて防御兵装や耐久の面で心許ないので被弾を抑える為にも立ち回りでの重要性は特に増している。 ピョン格ズサのステップのタイミングや飛び上がるタイミングなど考えて積極的に使っていこう。 プロヴィデンスやドレッドノートが持つファンネル系や範囲系の武装を苦手としているので、 通常の回避と使い分ける必要性が増えているものの、BR系の単純な武装やバズーカなどの誘導で当てる武装に強いのも変わらず。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 95(-%) ダウン 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 今作でもフワ格闘でありながら珍しいカウンター特性の格闘。 バエルから見て上にいる相手に対しての驚異的な食いつきは変わらずに優秀。 単発系の射撃を超えつつ差し込める点や格闘で突っ込んでくる相手のカウンター取りも健在なので今作でも主力格闘の一つ。 余談だが、出し切りから特格キャンセルするとレバー入れの有無に関わらずレバー横特格が出る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み踵落とし 60(%) 60(-%) ┗2段目 横薙ぎ 110(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) 特殊ダウン カウンター 背面突き (%) (%) 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】/【高速移動突き】 [撃ち切りリロード ??秒/1発] 前作までの特射と特格が統合。弾数は共有。 弾が無い時でも使用可能だがウイングの噴射炎エフェクトが消え、N特は各種性能が低下、横特は挙動が変化する。 【レバーN特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 左手のソードを突き刺して輸送してから引き抜き→振りかぶってX字斬り抜け。 前作までの特格で前派生と後派生も健在。 弾がある場合は伸びと突進速度が目に見えて強力。 メインやアシスト追撃が格段にやりやすいだけでなく、これまで非現実的だった特格生当ても視野に入る。 弾が無い場合は性能が低下するが、これでも前作の特格を上回る突進速度と伸びを持つ。 特に伸びは横格闘に迫る性能になっており、追いかける際の使い勝手が大幅に向上されている。 レバー横と異なり命中後の自由度は変わらないため、弾切れ中でも構わずコンボに組み込んでいける。引き抜きの補正率が悪いためコンボに組み込む際は引き抜き前にキャンセルしよう。 直進で接近する性質上、射撃による迎撃には弱い。 しかし、虹ステから常に突進速度と伸び、強判定と速い発生の格闘がいつでも使えるという強味を得た事から近接択の選択肢が増えた。 また、弾数有無両方のレバ特格とは違い、F覚醒による追従性能の強化の対象なのでF覚醒時の爆発力が向上し、強力な格闘になる。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 掴み状態を維持したまま真上に輸送して更にダメージを与え、斬り上げで打ち上げる N特格前派生を繰り返すことでそれなりのカット耐性を持ちながらコンボを完走することが出来る。 高高度に持ち上げながらさらに打ち上げダウンが取れる為、敵の時限強化潰しや拘束が可能。 だが、自身も高高度に上がってしまうので、残りブーストに注意しないと完走した後に的になりやすいので注意。 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 右手のソードを突き刺し、踏みつけて後方に離脱すると同時に敵が爆発する。 剣を突き刺した時点で爆発が発生するので出し切りや前派生と違い手早く離脱が可能。 爆風部分は自他ともに判定があるので剣を引き抜いた時にBRなどを喰らってもそのまま爆発に巻き込まれるので比較的安いダメージで済む事も。 爆発自体は打ち上げダウンなので早期に出せば打ち上げダウンになって有利状況を取れる。 だが、あと少しでダウンといった所で後派生を出すと爆発の出だしで強制ダウンになってしまい、打ち上がる事なく落下してしまうので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 35[30](90%) 35[30](-10%) 掴み 引き摺り 35~?[30~102](90~82%) ?[10](-1%)*0~8 掴み ┣前派生 引き摺り上げ ?~?[62~133](82~74%) ?[4](-1%)*8 掴み 斬り上げ ?~?[95~163](47~39%) ?[40](-35%) 回転斬り上げ 151~219[133~195](35~27%) ?[80](-12%) ┣後派生 突き刺し ?~?[66~135](72~64%) ?[40](-18%) スタン 踏みつけ ?~?[110~174](57~49%) ?[60](-15%) ダウン 爆発 190~249[185~236](~%) ?[11](-2%)*14(15) * ダウン ┗1段目(2) 引き抜き (%) (%) ┗2段目 X字斬り 229(207)(%) (%) 【レバー横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 弾がある場合はジグザグに左右移動しながら接近して突き抜け攻撃を行う。 前作までの特射と同性能で移動中の部分は判定が縮小する。 ヒット後にサブ、N特格、各格闘、覚醒技へキャンセルが可能。 弾数が無い場合は距離に関わらず一度だけ横に動いてから突きに移行する。 ブリッツやセブンソードが持つ横特格に近いが動作はやや緩慢。 また、そちらではヒット後の各格闘へのキャンセルができなくなっている。 これを始動に使うと弾ありN特格をコンボに組み込めないというジレンマがあるものの、コンボの〆に高速移動突きを組み込みやすいという新たなメリットを得た。 単発でそこそこの威力かつ打ち上げを取れるため、うまく使えば今まで以上に威力と拘束を両立したコンボを組み立てていける。 なお生当て性能の判定は弱いので万能機の格闘とかち合うと一方的に負けてしまうことが多い。 こちらも旧特射(弾数有りレバ特格)と同じくF覚醒による伸び性能強化はないので注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95[85](-%) 縦回転ダウン 覚醒技 アグニカの魂 「見ろ!唯一絶対の力!!」 ソードで斬り抜け、決めポーズと共に敵が爆発。 あらゆる格闘命中からキャンセルして出せる。 斬り抜けてからポーズまではやや間があるので低空で使う際はカットに注意したい。 生当てよりコンボの〆に使うと吉。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 118/105/110(%) 118/105/100(-%) スタン 2段目 爆破 326/290/276(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? サブ始動 サブ→特格 後格→CS格闘派生 ??? 繋ぎは後ステ 魅せコン N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特格前 特格前 特格前 特格後 ??? 主力 横特格→特格前 特格前→CS格闘派生 ??? 特格前 NNN前N ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 いつも通り、ピョン格ズサで敵を焦らしながら、刻める確定硬直がゴッドメイン等に比べて極めて手広で高性能なメインのレールガンを狙っていく機体。 コマンドは地味に配置変えされているが特に不備はない。 その中で、必殺のスパアマサブ、放置改善や隣接での強化ステ格である横特格、実は普通にマスター並みに伸びる横、格闘カウンターBD格、今回は生当てもできて300コンの媒体となるN特格(いわゆるガリガリ格闘、エレベーターとも)といった3000格闘機らしい裏択をぶつけていく。 そして今回最大の強化となるのが極めて優秀な部下、石動である。 11年前のX1改のペズ・バタラ呼出から始まる、「近接カテゴリキャラが敵のブーストを食わせるために持たせてもらえる高誘導突進系アシスト」として調整されているが、捕縛なのでフルコン確定で補正率もやけに良いなどかなりの高性能。 さらに回転率7秒というのがこれを押し上げており、今回のバエルは「メインとピョン格のコンビネーションから格闘を叩き込む」キャラから、 「石動とピョン格闘のコンビネーションからメインを叩きこむキャラ」に発展したと言っていい。 ざっくり言うと圧が一段階上がった。 今回のバエルは総合的にかなり安定して、何より分かりやすい性能として完成されている。 他の30近接機やクアンタと比べても択を通すフレーム的な猶予が明らかにゆるい(人体の反応がそこまで必要ない)事も相まり、 良く言えば敷居が低い(これはマキオン時代からそうだが)、言い換えればテンプレ化した立ち回りでもある程度戦える機体。 弱点としては30近接機同士で完全に見合うと弾数制な事もあり、実は多少不利な部分も無くはない事。 敷居の低さの要因である択の分かりやすさというのは、相手から見れば「択自体は強力だが弾数が少ないため読みやすい」となり、タイマンだとそこが出てくる。 かと言って2onを意識しようとローリスクに動こうとして石動始動に頼りすぎていると、リロード中は何も出来なくなってしまい放置できるバエルが簡単に出来上がってしまう。下手すれば低コストさえ相手にされず逃げられてしまう。 なので基本はマキオン(または前作)までをベースとした動きが出来ることが今作のバエルの前提条件。家庭版マキオンを持っている方は是非練習を。 弾数に頼らないピョンズサや、反撃を封じるサブも駆使して自分から突っ込めるようにしておこう。 とはいえ基本的に完全な疑似タイでは十分強いクラスなので幾らでも誤魔化せるレベルにはある(そもそも機動力が高い為こういった同格とのタイマンは牽制に終始して起こさない事もできる)。 耐久値720に関しては、エピオン同様に妥当な調整と言える。...が、こちらはエピオンと違って防御武装をもらえたわけではないため、打たれ強さは据え置き。特に本機は能動的なスパアマサブで押し通す場面もあるため、攻守にメリハリを付けないと結構な速さで耐久が減ってしまう。この点は意識しながら立ち回ろう。 純粋な力だけが輝きを放つ舞台で対戦相手を圧倒させてやろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 基本的にはFが鉄板。プレイヤーによってRを適宜使い分けることとなるか。 それぞれの強みをしっかりと理解しておきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -5% 30格闘機というカテゴリーに漏れず相性がかなり良い覚醒。 特に今作からN特格の弾数有り無し両方の伸びと突進速度強化を受け、覚醒の爆発力が相対的に強化された。 残念ながら性能強化の対象ではないが、メイン→弾数無し横特格で変則的な突撃で揺さぶりや差し込みも狙えるように。 また、今作でも凄まじい伸びを誇る横格とF覚醒の伸びと突進速度強化を得た虹ステ連打は30近接機に相応しい覚醒の暴力。それらの各種格闘と今作追加のアシスト石動、シリーズを通して優秀なメインを組み合わせれば明鏡止水と比類する爆発力がある。 迷ったらこの覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -5% アシストの追加や元々の格闘の弾数制により選択肢として悪くはない覚醒。デスティニーと似たような考えとなる。 アシストの高速化と回転率増加の虎の子サブ 特射による近接択のリロード中に隙を減らせる。 今作から突進速度と伸びが強化された弾数制のN特格で接近するのもよし。 しかし、やはりFバーストと比べると機動力強化や各格闘の伸びが強化しないのはデメリット。射撃のみでもダメージを手堅く取れるデスティニーと違い、結局格闘を当てないといけないのでそれならば他の覚醒を選択したほうが効果的。 メインの青ステができるため、スパアマのサブ一つで不安な組み合わせのときにR覚醒と比べて選択肢が増えたか?と言うところ。 Mバースト 非推奨。 機動力強化は優秀だが格闘の伸びが強化されず、今作からM覚醒中にメインの青ステが削除された事もあり、機動力のみならず格闘性能強化もあるF覚醒と比べると完全に見劣りする選択肢となった。 M覚の機動力強化をF覚の格闘の火力・追従性能の強化・キャンセルルートの追加等を蹴ってまで取る意味は皆無。 強いていえば救援に向かうのだけは一番速いが、そもそも相方を守りに行くくらいなら格闘を振りに行ってダメージを稼ぐ方が早い機体なので何かと噛み合わない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 実はF覚醒に次ぐ候補。優秀なスパアマ格闘のサブを保有しているが、スパアマが付く格闘でサブを温存しつつ強引に接近しつつ温存したサブを差し込めるのはかなりの強み。 弾数有りのN特格はスパアマの恩恵を受けられるので部分的にサブよりも上回るスパアマ格闘らしからぬ格闘性能になるのは優秀で、 サブはサブで相手の迎撃を受けて突撃する関係上、防御補正によるダメージ減少自体かなり相性がいい。 元々の横格の伸びも優秀でスパアマ付与されるのも大きい。 欠点はF覚醒と比べて機動力強化と格闘の伸び、突進速度強化がないためその差を埋める必要があるが、 元々格闘機の中で機動力が高くブースト回復量はF覚醒と並び、回数も踏めてスパアマ格闘の対象の各格闘の伸びも優秀なので悪くはない。 また、アップデートにて覚醒落ちが無くなったことも追い風になっている。 Cバースト 非推奨。 相手の迎撃択とブーストを吐かせた上で半覚抜けからのサブ押し付けなどもなくはないが、その程度のことをするためだけに、機動力強化と格闘の伸び強化もなく、防御補正の恩恵も無いこの覚醒を選ぶべきではない。 僚機考察 バエルはロックを集める能力が極めて高い。なので闇討ちや的確に打ち抜ける武装を持つ機体と組むのがいい。またバエルの得意、理想とする疑似タイを続けられても負けない自衛力を持つ機体ならなおよし。 低コ側が格闘をもらうとバエルはほぼカットができないため、近距離の自衛力は重要。 ・3000コスト 事故。当然前衛をこなすことになる。マスターやゴッド、キマリスヴィダールと組んだ際は両前衛となる。非常に厳しい組み合わせとなるが一度噛みつき疑似タイを仕掛けられれば圧倒的性能からハメ殺すことも可能。 ・2500コスト 鉄板。自衛力、援護力ともに高い機体が多く組みやすい。バエルが後落ちしてしまうと途端に負け濃厚になるので耐久調整はしっかりと。 フェネクス バエルがロックを集めフェネクスが取るという組み合わせ。フェネクスが援護もまぁまぁできるため相性は悪くないがフェネクス側に絶対に先落ちしない自衛が求められる。 耐久200のシルビを合わせたバエルの攻めも魅力。 ジオング 高い自衛力を誇る射撃機。延々と疑似タイを続けても崩されにくい。 復活持ちなので耐久が低く荒らしペアが怖い。しっかり連携を取っていきたい。 アヴァランチエクシア お互い疑似タイで一生ハメ続けることで勝ちを目指す。噛み付くまでが大変だが一旦寝かせてしまえば凶悪な起き攻めで相性の良い機体なら1ダウンをそのまま撃墜に繋げることも。 猪のように突撃していっても集中砲火を喰らうのは火を見るより明らか。チャンスを窺う忍耐力とチャンスを逃さないPSが求められる。 ・2000コスト 次点。2500よりも性能が劣るのでしっかり意思疎通ができる固定向け。L覚醒の(弾数回復)削除により攻め手を増やせないのもやや向かい風。 ギャン アヴァランチと同じくお互い疑似タイを仕掛けてハメ続けるのが目的。アヴァランチに比べ接近するまでが楽だが疑似タイの攻めの圧力はやや低め。とはいってもそれなりに圧力は高い。 生存力が高く、バエル先落ちをさせやすいのも魅力。 ヤクト・ドーガ こちらがロックを引いてる間に射撃武装を垂れ流して貰う組み合わせ。強よろけや炎上スタンを持つ武装が多く近付く際のリスクを落として貰いやすい。 2000コストとしては疑似タイも迎撃も平均以上にやれる方なので総じてかみ合いが良い。 ただしあちら単体では火力不足になりがちな事、誤射を受けた時の被害が大きくなりやすい事には注意が必要。 イージスガンダム バエルがロックを引き、見られていない時に強力な変形武装を当てていく。修正により赤ロックが短くなり今までよりも一歩前に出る必要があるが変形や変形サブによる自衛はまだまだ強い。 元々の自衛力が高くC覚醒を選びやすいのもGOOD。 ・1500コスト 事故。自衛力、援護力ともに最低レベルなので疑似タイを仕掛けるまでも辛く、仕掛けた後も辛いので15先落ちが頻発する。 相方を守りたいがバエルが受けに回ってしまうと強みを出せないどころか弱みがもろに出る。 シャッフルでこの組み合わせになってしまったら敵高コストをハメて一瞬で決めるか耐久を残し闇討ちメインで立ち回ることになるか。前者の方がまだ現実的。 対策 メインの射程の入らない、入らせないこと。格闘機の射程としては長めでメイン自体も弾速、発生などが優秀。まずはこのメインの性質を理解しないとやられっぱなしになってしまう。 バエル側もメインを撃つには足を止めるので簡単な着地ずらしもある程度有効。しかし近距離で着地をずらしても豊富な近接択で取られるのがオチ。もう避けれないと判断したら大人しくガードしよう。幸い盾固めを咎めたりめくったりするのは得意ではない。 またメインが実弾属性なので足の止まらない照射などを持っている機体は振り向き撃ちにならないようにメインを置いておくのも手段の1つ。 今作で新規追加されたアシストのヘルムヴィーゲ・リンカー呼出も要注意。弾速は特筆するほど早くはないが誘導と判定が強烈。普通の慣性ジャンプにも余裕で食いついてくるうえ、補正が緩い。ここから特格コンボで200後半のダメージは出せてしまう。 新たなバエルの主力だが上述した通り弾速はあまり早くない。呼出を見たらすぐにステップを入れること。この武装の性質を理解し、どのくらい移動すれば避けれるかを熟知しているならばステップを入れる必要はないが、そんなことをいちいち判断するよりステップをさっさと入れてしまう方が安全で楽。見誤って被弾してしまっては目も当てられない。 対バエル戦で、初心者がやりがちなこととして特格のコンボをカットしにいくこと。軸が合っていてる時や、かなり近い時などはカットできることもあるが基本的にはバエルの特格コンボをカットするのは不可能。無理にカットしようとブーストを吹かしまくってオバヒになり、敵相方にフルコンを決められる・逆にバエル取られるなどされているプレイヤーは非常に多い。バエルの特格コンボ自体を咎めるよりもコンボ後の着地を狙う方が確実。こちらにロックを向けさせれば相方も起き攻めから逃げやすい。 高機動でこれらの近接択を押し付けてくるが、参戦したMBONからの弱点として主力武装が全て弾数性であることが挙げられる。それぞれの武装の回転率はいい方だが確実に武装を使えない時間がある。そのため他機体よりも弾数把握が重要となる。 また鞭系武装や特殊移動、射撃バリア武装がないのも弱点といえば弱点。SAのサブはあるものの伸びが無いに等しく至近距離でなければ機能しないため他の格闘機と比べて比較的読み合いを有利に進めやすい。 両後衛を徹底しつつ敵相方にも気をつけながらバエルを味方と一緒に見ていきたい。繰り返しになるが低コストを守りたいからといってバエルのメインの射程に入らないこと。相方を守るべく自分から射程に入ってくる3000万能機はバエルからしたら絶好の的である。 かといって相方を守らなくてもいいというわけでも無いのが難しいところ。特に「どうせカット出来ないから」といって自衛力の低い低コが延々と狩られ続けているのを眺めるのは対策以前で基本セオリーの問題。 まずは、相方への援護は初めのうちは特格コンボ終了後の着地を狙うだけにしておいた方がいいだろう。 総じて対策が非常に重要となるが、きっちり対策できれば互角以上に戦える。 マクギリスが否定した友情や信頼を鍵に相方との連携で戦いに終止符を打とう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バエル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 青年将校チョコの人純粋な力 10000 コメントセット これが我々にとっても君達にとっても[最後の戦い]だ 15000 称号文字(ゴールド) 目覚めし悪魔の王 20000 スタンプ通信 皆、バエルのもとへ集え! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 目覚めし悪魔の王 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ギャラルホルン 20000 衣装 地上戦 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい FとR覚醒補正、およびダメージの一部を確認・記載しました。R覚醒中のメインは65ダメになったので誰か計算してください -- (名無しさん) 2021-04-18 19 09 18 ↑メインの素威力が32、補正-10%と仮定するなら+5%(33.6+33.6*0.9)で合致 -- (名無しさん) 2021-04-18 19 13 47 参戦当時からですが、特格初段でダウンした時に、後派生だけは入力が間に合ってしまうので、オバヒでやると反確になります。 -- (名無しさん) 2021-04-26 19 25 50 マキオン時代から思ってるけどコイツのメイン冷静につまんなすぎだよな。N鞭の読み合いみたいなの一切ないし簡単格闘機にもほどがある -- (名無しさん) 2021-06-21 22 16 39 エピオンでバエルとシャフで組むとマジで辛い。変形射撃で遊ぶ以外何をすればいいか分からんw -- (名無しさん) 2022-02-22 10 12 22 よほどバエルの耐久が削られてなければ何が何でも先落ちする精神で突っ込めばいい。 -- (名無しさん) 2022-02-22 12 16 54 ↑↑↑ 迂闊にメインの射程に入る、入らせるのが悪い。戦術でも書かれてる通り、この機体はそれこそ簡単格闘機というか、誰が乗ろうがやることは大体変わらないみたいなのがコンセプトのとこあるし。言うなら、いかにメインの射程まで近づくか、いかに近づかせないか、いかに着地を取らせないか、の部分が読み合いだよ。 -- (名無しさん) 2022-07-20 20 25 28 特格がエクシア横に勝ってフルグランサ横に負けた。判定の長さや範囲があまり大きくないのかね -- (名無しさん) 2022-09-28 18 43 02 次回作は今の特格後派生が射撃派生とかになって、PVでやってた大車輪派生?が特格後派生になる感じですかね -- (名無しさん) 2023-02-24 11 52 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvsfc/pages/13.html
コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘を出し合った時の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 BD(ブーストダッシュ)のタイプ ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー エクストリームバースト(覚醒)システムアサルト・ブラスト共通 アサルト・ブラストの違いアサルトバーストの詳細 ブラストバーストの詳細 バーストアタック(覚醒技) マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) 練習ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 家庭版の発売時点では前作よりコスト間によるバランス調整がしっかりされており、 3000は覚醒ゲージが溜まりづらくなったが全体的に性能が底上げされている。 前作より付け入る隙が少ないので他コスト帯が疑似タイでダメージ勝ちするのはより難しくなっている。 2500は覚醒ゲージが溜まりづらくなり、性能が突出していた機体は上手くバランス調整されている。 その一方で全体的に性能が底上げされており、単純強化や立ち回りの幅が増えた機体も多い。 全コスト帯と動きを合わせやすくなって更に柔軟性が上がっているが、耐久調整はより難しくなっている。 2000は基本的に耐久が増えた上に覚醒ゲージが溜まりやすくなっており、前作では若干パッとしなかったのが今作では安定感の強いコスト帯となっている。 勝てるかどうかは別として2000+2000も事故組み合わせでは無くなっているので全てのコスト帯と合わせられる様になった。 1000は覚醒ゲージ的には前作と大差無いが根性補正は強化されている? 他コスト同様に性能が突出していた機体のバランス調整や全体的な底上げなどはされているが立ち回りに関してはほとんど変わっていないので半覚弱体化が痛い。 相対的には3000相手は性能差が広がり、2500相手も全体的には辛くなり、2000相手も強化の影響で決して有利にはなっていない。 以上のことから初心者にはお勧めできないコスト帯なのは変わらない。 コスト別の立ち回り一覧 重複してる部分も多いですが初心者指南も参考に。 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。当然疑似タイも辛い。半覚5回狙えるが大抵は3~4回に留まるので性能の割に少ない。更に相手側は覚醒を安定させやすい。半覚の弱体化を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で前作以上に厳しい。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いや覚醒で一気に崩されやすい。覚醒は基本4~5回だが6回や2000の半覚+全覚の立ち回りも可能だったりとお互いに覚醒を溜めやすい。ただし、性能差から3000絡みの相手が少々辛い。今作は2000側が概ね安定しているので強力な組み合わせがあったり連携や覚醒が上手く決まれば普通にやっていける。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。バランスは良いが1000側の事情や2500の覚醒3回が狙いづらくなったので前作と比べて大分弱体化した。システム変更と3000の性能底上げの煽りを受けて耐久調整も崩されやすくなってる。勘違いされやすいが序盤は2500も前衛であり、且つ1000が1落ち ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。 1000+3000 3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。1000は一部を除いて放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。途中まで優勢でも半覚を1落ち前の1000側に使われると大体撃破されるのでコスオバが非常に起きやすく覚醒回数も平均4回。その代わり3000の1落ち前半覚がしやすいのと1000の武装を生かせばそこそこダメージレースはイーブンにしやすい。いかにダメージ勝ちするかが重要。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。前作は覚醒と性能面から最悪の組み合わせの一つだったが今作は覚醒回数が安定してるので十分戦える。両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。但し、性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛めなので今作もガチ戦ではあまり人気が無い。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想で半覚4回は安定、先落ち側は3回も視野に入るので理想は5回。2500が先落ちしたいとは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。もし2500がコスオバしても影響は少なめ。2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっていた。最終的にはバランス調整の結果、3025や3020絡みの相手が若干厳しくなっている。 2000+3000 基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。但し機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。覚醒回数は3~5回。覚醒のアドリブを効かせやすく、2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。戦力的にも強力。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが強みを生かしやすい。大体半覚4回だが少しミスると3回になるので判断がシビア。2500+2000より事故に弱く、覚醒ゲージの余裕も少ないが戦力的には申し分ない。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、前作に比べれば弱く3000+2000に喰われた感が強い。ただし性能的に最強なのは変わらず、疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少ないので腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。3000+2000と同じように動いても良いがそれだと3000+2000の劣化なので理想としては2500側が耐久調整崩す為に動きたい。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。前作同様に最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。更に双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。 「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 格闘機が虹ステで追い込みにくくなったのはこれが一番の原因だと思われる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 元々BDはレバー入れし続けているとジャンプ入力ができなかった。要するにBDをジャンプでキャンセルしているようなもの。 この仕様はBD硬直に関係なくいつでも受け付けており、小ジャンプした後はBD硬直がなくなっている。また全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただし前作ほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また高高度から着地するほど硬直が増える(NEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。 微妙な差だが着地を狙われてる時には注意したい オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 いかにブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況もままある。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 無印エクバよりも被弾モーション(攻撃側のhit時の属性)が増えており、 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(New)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受身可ダウン系] ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 受身不可の時間は長いが、打ち上げダウンなど接地まで時間があれば途中から受身可能。 縦回転受身可ダウン(半回転ダウン)(New)サザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)(New)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受身可ダウンになって落下する。 [受身不可系] 砂埃ダウン(New)デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。 受身不可ダウンX2サブなど。今までの受身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウン(New)Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受身不可ダウンになる。 一回目のバウンド後を拾えれば補正などはそのまま。 横回転受身不可ダウン(New)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受身不可ダウンと同じ。 がある模様(要検証。他にあったり、これは削除された、というのがあったら修正してください)。 基本的に下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには 単発系スタン(リボーンズキャノンの格闘やターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンする) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 前作同様に受身には誘導切りの効果がある。 格闘を出し合った時の仕様 まず最初の前提として、このゲームの格闘は2種類ある。 <①移動してから判定を出す格闘> 初代のN格やマスター横格などのいわゆる普通の格闘。 このタイプは振る前に各格闘毎に決められた距離限界までオートで近寄るのが特徴。 格闘を出す間合いは、範囲が広い技ほど遠目の間合いから出す事が多い。 その為、間合いを任意に調節しての「差し合い」とか「置き」などの他の対戦格闘ゲーム的な要素が一切無い。 判定のぶつかり合いでの決着は殆ど起こらず、相手より速く攻撃判定を出し、喰らい判定に接触させる事が全てであり、 その為に絡むいくつかの要素を便宜上判定や発生と呼称している場合が殆ど。 このタイプの格闘の構成要素は大きく「入力から、振れるようになるまでの時間(発生)」、「判定の出(振り)の速さ(判定)」、「振り始める距離(リーチ・範囲)」の3つ。 1番目は、要するに0距離からせーのでボタンを押したらどちらが殴ってるかという物。この場合厳密には発生時間+判定の出になるが、多くの場合は発生時間が明暗を分ける。 密着から同時出しすると升横をアルケー横が潰すような場合の勝敗要素であり、密着で出しても掴むまで露骨に時間のかかるヘビア後格等は発生が極端に遅い代表。 2番目は、少し距離がある(お互いに振り被り動作が完了する)間合いからぶつけ合うとどちらが殴るか。 こちらも厳密には判定の出+リーチとなっているが、極端なリーチ差が無い場合はだいたい判定の出(振り)の速さで決まる。 先に挙げた升横とアルケー横はこの条件だと互角の相討ちになる(前作家庭版)。 3番目は、その性質上2番目と密接に関わる。相手より先に振り始める分、振りの速さにアドバンテージが付くからである。 判定出っ放しではない突き系でも一般的な格闘より強めな理由。 また、BSクアンタ前のようにこれが振り速度も含めて極端な場合、後述の②の格闘にも例外一のように種類によっては対抗できる場合がある。 その他として、死神BD格のようにリーチ・判定は勿論、自機の特殊な動きから相手の判定に触れ難い等の要素も存在する。 <②相手との距離にかかわらず判定を出す格闘> いわゆる判定出っぱ系と鞭。運命特格やマスターの前格、飛び上がってから判定出っぱなクアンタ後格やジオング前格、X1・トールギスなどの横サブなど。 この手の格闘同士がぶつかる時は、判定同士のぶつかり合いになるので、 普通の対戦格闘ゲームと同じく攻撃判定がどれだけ前に出ているか、喰らい判定がどれだけ奥にあるかという要素が重要になる。 先に攻撃判定を喰らい判定に接触させた方が勝ちとなる。 ①における振り速度(判定)と振り開始距離が究極に近いが、発生とは無縁では無く、例えば運命特格は振り被って手を出すまでは判定が出ないので発生が遅めと言える。 <1と2がぶつかるとどうなるか?> 至近距離からの同時出しではほぼ純粋に発生勝負。密着からパルマや鞭を試みても普通に殴られる場合等。 2が判定を出し終えてるという前提で話すと、2が判定を出しっぱなしにしているところに1が無防備のまま突っ込んでいくわけで、だいたいは2が勝つ。 出し切ったパルマは升横を余裕で潰す。 例外一つ目は、「1の格闘の超リーチ 振りが超早くて、2が届く前に振りが間に合う」ケース 要は相手の攻撃判定が届く前に格闘振れれば勝てるということ。クアンタのBS前格をクシャトリヤの特格などに出すと発生しやすい。 「1が格闘を振る間合いに入ってから2の攻撃判定が届くまでの時間」と「1が格闘を振る間合いに入ってから1が攻撃判定を出すまでの時間」の比較で後者が勝てば1が勝つ。 例外二つ目は、「1の格闘の伸びが全く無いために、先に攻撃判定が出ている」ケース ベルガBDや百式前などがよくこれに該当する。こいつらは伸びが全くないので、「近寄ってから出す」格闘なのに ほとんど近寄らないで先に攻撃判定を出してしまう。つまり鞭系に近い状態になる。格ゲーで言う「置き」に相当する。 そうなると2同士のぶつかり合いと変わらないので、勝ち目が高い。 このベルガBDや百式前のような格闘は、 1でありながら実質2なので、1の格闘は大抵の場合潰すことができる。攻撃判定持続中に無防備で突っ込んでくる形になるため。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 前作同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は前作通り自分がノックバックし、敵がよろける。 シールド成立時にブーストが回復する…と長らく思われていたがほぼオバヒでなければ回復しない。 また、盾成功でブーストを減少させる格闘があることも有志の検証でわかった。この場合はオバヒ盾が成立してもブーストが回復しないが攻撃側は通常通り回復する。 ブーストを減少させる格闘は主に前格・BD格・変形格闘など真っ直ぐに勢い良くぶつかっていく格闘が多いが厳密な法則性は見いだせていない。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。こちらも前作通り。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じで格闘を盾した場合は格闘した側の方がブースト回復量が多い上にオバヒに近くなくとも回復する。 なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる。(この効果は重複しない) 前作と同様にシールドで攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まるが、味方の攻撃では溜まらなくなった。 盾による覚醒ゲージの増加量は前作と変わっていない模様(見た感じもりっと溜まるようになっているが、実際有志の方によると20回で半覚なのは変わらないとのこと)。 A/B覚醒で盾によるゲージ増量が変わることもない。 覚醒が溜まる効果は盾の初回成立時のみなので多段攻撃・盾固め・持続させて何度も防いでも溜まるのは一回のみ。 ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。 ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。 また、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は ダウン値のリセットカウントはされず、受身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。 それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時はカウントに関係なくダウン値はリセットされる。 つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから 3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なおよろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは理不尽に刺さる武装が少なくなっており、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 BD(ブーストダッシュ)のタイプ BDのタイプには大きく分けて3つがある。 1.普通 BD中は空に浮く。 ジャンプボタンを押すことで上昇する。 殆どの機体はこのタイプに属する。 2.地走(MF以外) 地上でBDした場合は、浮かずにそのまま地面を走行する。地上BDの終わり際にはブレーキを掛ける様な動作が入る。 空中でBDした場合は、BD中に徐々に高度が下がる。(落下速度は機体によって違う) 1と同じくジャンプボタンを押すことで上昇する。 大半の地走はこのタイプ。 例外:タンク形態のヒルドルブはジャンプボタンで回転する。トップファイター状態のVガンダムは空中でもブレーキ動作が入り、空中BD中は高度が下がらない。 3.MF型地走 地上BDの挙動は2と同じ。 空中でBDした場合は、BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことでジャンプする。 「機動武闘伝Gガンダム」の機体全てと、エクストリームガンダムゼノンF(及びゼノンF EX)がこのタイプ。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 エクストリームバースト(覚醒)システム アサルト・ブラスト共通 エクストリームバーストはEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 通称は覚醒だが、前作の携帯サイトで公式が「覚醒」と表記したり、 とある生放送でスタッフがシステムの説明時に「覚醒」という単語を(うっかり)使用したこともあるので半公式。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合はハーフバースト(半覚)と呼ばれる覚醒ができる。 ゲージがMAXになってから使うとフルバースト(全覚)と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも一部効果が上がる。 ゲージが蓄積される条件は以下の通りで、上から順に溜まり易い。 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。シールドによる覚醒の溜まり値は、前作と変わっていないことが判った。味方の攻撃では溜まらない) これらの他に 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただし差があり、ストフリと∀であれば∀の方が結果的には多めに備蓄される) 機体コストが高いほど溜まりやすい 戦力ゲージが減ると溜まりやすい。 という仕様がある。後者二つは前作からの仕様で、いわゆるマスクデータ。 覚醒時には以下のようなボーナスが得られる。 ブーストゲージが回復する。回復量はA覚とB覚、全覚と半覚、機体による差は無い。 武装の弾数が全回復する。一部に対象外の武装もある(時限強化式の武装やツインサテライトキャノンなど)。 攻撃・防御に補正が入る。攻撃はA覚、防御はB覚で大きく上昇するがそれぞれ機体によって差がある。 移動速度が上昇する。上昇の度合いはA覚とB覚に違いはないと思われる。シャアの搭乗機やGガンダムの明鏡止水、ガンダム00系のトランザム系覚醒などは大きく上昇する。 ブースト量が上昇する。上昇の度合いはB覚 A覚で、ガンダムSEED系のSEED覚醒は大きく上昇する。 武装のリロード速度が上昇する。各武装によって上昇度合いに違いがあり、A覚とB覚に差は無い。この効果は覚醒時の弾数回復の恩恵を受けない武装にも効果がある。 赤ロック距離が上昇する。上昇度合いはB覚 A覚。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。通常時よりも多くコンボを繋げることが出来る一方で、出し切りで強制ダウンしなくなる武装もある。 攻撃や硬直などのモーションが素早くなり、攻撃の発生が速く・隙が小さくなる。発生やモーション速度が違うかは不明だが格闘で詰め寄る(伸び)速度の度合いはA覚 B覚。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。復帰モーションの仕様は強制ダウン後の起き上がり受け身とほぼ同じと思われ、モーションをキャンセルしてBDや盾などが可能。攻撃等をすると即座に無敵時間が切れる。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで極限技「バーストアタック」が使用可能。 機体によって、機体性能がまるで変わる、時限強化状態となる、特定の武装が別物に差し替わる・弾数が増える・攻撃中SAが付くなど独自のボーナスがある場合もある。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 覚醒の攻撃補正・ダウン値低下は既に撃った弾でも当たる前に覚醒すれば適応される。 逆に覚醒中に撃った射撃などが、覚醒終了後にヒットした場合は補正が掛からない。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。この間に落ちた場合は覚醒落ちになる。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 アサルト・ブラストの違い 今作では覚醒を機体決定後に2種類から選択可能になった。 種類 簡単な解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。機体性能がある程度向上。格闘の伸び・速度が大きく上昇し、大きめの攻撃補正が付加。ブースト回復が多い。覚醒抜けのゲージ消費は少なめ。覚醒時間は短め。覚醒技を覚醒・ブーストの消費無しで使用可能。 BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギス機体性能向上でじっくり敵を追いつめるタイプ。機体性能が大きく向上。大きめの防御補正が付加。ブースト回復は少なめ。覚醒抜けのゲージ消費は大きめ。覚醒時間は長い。足の止まる判定となる射撃をステップ(青いエフェクト)でキャンセル可能に。覚醒技は両ゲージ共に0になる。 ※1.機体性能向上に関してはA覚とB覚で度合いは別として、基本的に両方共に存在。(攻撃と防御の補正・ロック距離・ブースト関連・モーション高速化等)。 ※2.Aだけの効果としては格闘の伸びの強化。Bだけの効果は青ステ。また、覚醒技のゲージ消費がA覚とB覚で異なること。 例外は多いが「格闘機は補正が大きく、1000コストはブラストの防御補正が大きめ」の傾向がある。 機体と覚醒の種類によって補正がかなり違うため、これによって機体のA向き/B向きが決まる場合もある。 覚醒時の格闘の伸びの距離と速度・格闘モーションの速度の違い等が影響してか、片方の覚醒では繋がるがもう片方では繋がらなかったり安定しないコンボも一部ある。 敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。また自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。 覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。 アサルトバーストの詳細 半覚では一律7割ブーストが回復し、全覚では全回復する。 覚醒時間がブラストより短い。 ブラストと比べ、攻撃補正と格闘の伸び速度の上昇が大きく、防御補正・ブースト燃費・ロック距離の上昇は小さいがBD速度は同等。 格闘始動時に赤い虹エフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇する。(B覚は通常時と比べて大差ない) バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0にならない。 覚醒抜けによるゲージ消費が少ない(20%程度)。 全覚で約12秒 覚醒抜けで約9.5秒 使った瞬間のブースト回復が多く、格闘の伸び・高速化と攻撃補正が大きくかかる、攻撃的な覚醒。 これらの恩恵が不要な機体は存在しないので大半の機体で考慮に入る。 前作で基本となっていた「ブースト回復でねじ込む」をやりやすい。半覚を生かしやすいので放置されやすい機体・攻め手に欠ける機体・シャッフル戦で潰しが効きやすい。 B覚に比べて半覚を生かしやすく、有効な使い方も単純且つ短期的で分かりやすい。 また、防御面でもブースト回復を生かして相手の覚醒を捌けたりもする。覚醒した高コや全覚を絡めた攻撃などBの半覚では難しい状況でもAの特性を生かして何とかなる場合がある。 格闘の性能向上は生当てのみならず、移動手段として使うことで更に有効に生かせる。(但し連続で虹ステすると咄嗟に虹ステ出来なくなるので注意) 格闘の伸びの速度はBD速度を楽に上回り、距離も長くなる。なので、前方向への機動力がとても高くなる。 ブースト回復と相まって近距離から逃げようとする敵を捕まえるのと短期的にブースト有利にする性能に関してはB覚とは比較にならない強さを持つ。 格闘の特性から万能機や格闘機ばかり注目されがちだが射撃機でもA覚の恩恵は確実に有る。その為、射撃機だからB覚とは一概に言えない。 その一方でAは覚醒時間が短く、半覚ならともかく全覚では顕著に差が出る。 更にブースト回復もBと大差なくなるが、覚醒抜けのゲージ消費量は少ない。ある程度は全覚の差を補える形となっている。 それでもB覚の方が覚醒時間が長いのと覚醒抜けするとゲージ消費することに変わりはない。3025の後落ち側の様に全覚重視でA覚を選択する意義は薄い。 覚醒時間の短さは基本的にデメリットだが、覚醒落ちと覚醒中の被弾をしにくいとも捉えられる。覚醒落ちしやすい機体や半覚を積極的に使う戦略ならリスク回避の面で相性がいい。 覚醒技を使ってもブーストと覚醒ゲージが空にならないため、覚醒技を使う頻度が高かったり、覚醒技の硬直が少ない機体の場合は普通の攻撃のように使える場合さえある。 覚醒技は隙の大きいものが多い上にBDCできないので狙えば良いものではないが威力が大きく、SAが付いてる物も多いので機体によっては大きな長所になり得る。 ブラストバーストの詳細 半覚では一律4割弱ブーストが回復し、全覚では8割回復する。 覚醒時間がアサルトよりも長い。 アサルトと比べ、防御補正、ブースト燃費、ロック距離の上昇が大きいが移動速度は同等。攻撃補正と格闘高速化の上昇が小さい(攻撃補正は全くかからない機体も多い)。 足の止まる判定の射撃武装(振り向き撃ち含む)をステップでキャンセル可能になる(一部除く)。青い虹エフェクトが発生するため青ステと呼ばれる。ブースト消費量は通常の虹ステップと同じ。 ブーストダッシュ中にステップができる。 バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0になる。 覚醒抜けによるゲージ消費が多い(35%程度)。 全覚で約16秒 覚醒抜けで11秒MAXギリギリまで溜めて半覚の場合14秒程なので全覚による時間増加は1.1倍? 覚醒時間の長さ・ロック距離向上・青ステ・BD燃費向上など、射撃(リロード時間短縮)重視やじっくり攻めるのが得意な機体に向いた覚醒。 使った瞬間のブースト回復量が少なく、特に半覚では前作のようなブースト回復量で強引にねじ込むという使い方は難しい。攻撃補正も低いので瞬発力はA覚より明確に劣る。 瞬発力に欠ける分ブーストを回復すれば、ブースト燃費の良さや青ステ・BDステなどにより隙が少なく、被弾率が格段に下がる。 A覚が着地を挟まず一気に攻め込む覚醒だとすると、B覚は長い覚醒時間をフルに使い、機体性能の底上げを活かして立ち回る覚醒となる。 覚醒自体の恩恵が大きい機体・高機動や押し付け武装を持っていて相手をジリ貧に持ち込みやすい機体だと特にB覚の相性が良い。 最大の長所はBD燃費向上と覚醒時間の長さ。全覚の場合は覚醒時間により多くのボーナスが付くのも大きい。A覚とは違う形で潰しが効くのでやはり大半の機体で考慮に入る。 射撃寄りのB覚だが青ステは近距離で真価を発揮し、射撃からのフォローが効きやすくなる。 青虹から格闘に移ったり武装によっては積極的な攻めに使えたりとA覚とは違った形で攻撃的にも動ける。 防御補正については覚醒中の被弾はなるべく避けたい都合上、重要度はかなり低い。しかしB覚の防御補正は非常に大きいのでワンコン分生き延びるという場合も増える。 これらの特徴から格闘機だからA覚とは一概には言えない。 全覚ではブースト回復量が8割と多く、ブースト燃費の良さもあってA覚に近い運用も可能。 特に覚醒時間の長さが顕著に出るため、A覚と比較して全覚が強い覚醒と言える。 勘違いされがちだが、武装リロードの速度はA覚とB覚に直接的な差はない。覚醒時間が長いのでその分恩恵を受けられるという話。 覚醒技を使うと前作同様にブースト、覚醒どちらも全消費する。 その為、A覚以上に被弾しない状況・被弾しても良い状況・隙の少ない覚醒技を中心に使う(むしろ使わないケースが多い)ことになる。 機体と状況によっては覚醒落ちを防ぐ為に使えるのはA覚にはないメリット。 覚醒抜けによるゲージ消費が大きめ。全覚と相性がいい覚醒だけにこれは留意しておきたい。 また、覚醒が長いということは被弾して覚醒回数を減らすことになりやすい。B覚の全覚恩恵は大きいが全+半覚に拘ると覚醒回数が安定しづらく、回数が減ると元も子も無いので注意。 バーストアタック(覚醒技) 今作では"バーストアタック"と名付けられたいわゆる覚醒技が全機体に搭載された(公式の漢字表記は『極限技』となっている)。 B覚醒時は覚醒技終了時にブーストゲージと覚醒ゲージを全消費する。 A覚醒時は前作と違ってブーストゲージと覚醒ゲージを全く消費しなくなった。(ただし、覚醒技の最中も覚醒ゲージの自然消費は止まらない) 覚醒一回につき一度しか使用できないのは変わらず、使うとゲージが紫色になって示される。 またA覚醒でも基本的に覚醒技をBDキャンセルすることはできない。 覚醒の攻撃・防御補正と覚醒技の一覧は覚醒性能一覧に掲載しています。 マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 練習ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない(ただし店側の設定次第でCPU戦のステージ数を1や2にすることもできるので注意)特殊なライン設定。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、 それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、 それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。 チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/299.html
ミーティアMETEOR 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 UNKNOWN 全長 99.46m 重量 552.42t 所属 エターナル 搭乗者 キラ・ヤマトアスラン・ザラ 武装 エリナケウス対艦ミサイル発射管93.7cm高エネルギー収束火線砲120cm高エネルギー収束火線砲MA-X200 ビームソード 【設定】 ザフト軍が開発した核エンジン搭載MS用の宇宙用追加武装モジュール。 名称は「Mobilesuit Embedded Tactical EnfORcer(モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機)」という名前の略語を取って付けられている。 装備したMSに戦艦並の武装と推進力を付与し、単機で対多数、拠点・艦隊攻略を可能にさせる。 開発初期構想では現行MSの稼働時間・飛行性能・機動力・火力を向上させるザフト版ストライカーパックと言える様なものだったらしいが、核エンジン搭載MS用として動力はMS側に頼る方針が決定した事で火力と機動力に全振りされ、基本戦術もマルチロックオンを活かした大火力による複数敵機の同時殲滅となった。 ミーティア側に内蔵電源もあるにはあるが、分離してからMSと合体するまでの動作を保証する程度のものでしかない。 装備時は両手でアームを保持するため、その間手持ち武装は使えなくなるが、内部に格納スペースがあり装備解除時にそれらは射出されるため問題はない。 非使用時はフリーダムガンダムとジャスティスガンダムの専用母艦でもあるエターナルの機首部分に運搬も兼ねて外付けで搭載出来るようになっており、旋回式の砲台になる。 弱点としては装備可能なMSが限られる事、小回りが利かないため対MS戦闘時は外す事が推奨されている事、そしてあくまで武装モジュール扱いのためにPS装甲等の防御措置はなく大きさもあって耐弾性は低い事が挙げられる。 尤も、圧倒的な機動力を駆使してかつ腕前や数の差があれば2つ目と3つ目の弱点はある程度カバーできた(当たらなければどうということはなかった)ため、核エンジン搭載MSがエースの搭乗を前提としている事も相まって大した問題にならなかったと思われる。 実は核エンジン搭載MSであるリジェネレイトガンダム、テスタメントガンダム、プロヴィデンスガンダム、更にはデスティニーガンダムやレジェンドガンダムも使用可能とされる。 リジェネレイトはそもそも機体サイズが大きすぎるし、プロヴィデンスは背中のドラグーンが突っかかるだろうしでどうやって装備するのか気になるところ。 全8機と派生機のミーティア改(正式名称は「ヴェルヌ35A/MPFM 多目的飛行モジュール」)が製造されたとされ、それぞれで微妙に仕様が異なっている。 しかし戦後のユニウス条約に当然の如く引っかかり、表向きは残存した全てが解体処分となっている。 01号機と02号機はそれぞれフリーダムとジャスティス用としてエターナルと共に使用された。ジャスティスの方がフリーダムよりも型番は早い(X09AとX10A)はずだが01号機がフリーダム用である理由は不明。主人公補正か… 03号機と04号機は外伝含めて登場せず、全てが不明。 05号機と06号機はミーティア側に核エンジンを搭載しており、使用可能な機体の制限がなくなっているとされる。 07号機と08号機はそれぞれストライクフリーダムガンダムとインフィニットジャスティスガンダム用とされ、01号機と02号機に代わってエターナルに搭載され、主砲のビームの色が赤になっている。核エンジンを搭載しているかは文献によって別れている。 ミーティア改は核エンジンを搭載し、ジョイントを世界的な共通規格とした事でMS以外にも接続可能とされる他、特定のアームの装備で大気圏突入を一般MSに可能にさせている。 更になんと地上での運用も可能で、名前の通り飛行する事が可能らしい。 【武装】 60cmエリナケウス対艦ミサイル発射管 93.7cm高エネルギー収束火線砲に併設される22連装×2基、テールスタビライザー上部の3連装×3基、両アームの根本に12連装×2基の計77基を備えており、広範囲の標的を同時攻撃するためのミサイル。 名前はラテン語で「ハリネズミ」の意。 93.7cm高エネルギー収束火線砲 両側面に備えるビーム砲。 イージスガンダム等のスキュラよりも口径は大きいが、連射性が自慢とされる。 120cm高エネルギー収束火線砲 両アームの先端中央に搭載され、C.E.本編で唯一のピンク色のビームを撃つ大口径ビーム砲。 C.E.71時点ではMS用として最強とされる。 07号機と08号機ではC.E.での強力なビームの代名詞である赤色のビームとなった。 MA-X200 ビームソード 両アーム先端の上下に分かれた発生器から出力され、伸ばした中程で刀身を融合させている大型のビームサーベル。 PS装甲のMSや戦艦を軽々真っ二つにできるどころか、出力調整次第でコロニーや宇宙要塞等の超大型建造物であろうと破壊できる。 【原作での活躍】 01号機と02号機はキラとアスランによるそれなりの期間の慣熟訓練を経てから第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦が最初で最後の出撃となった。 地球連合軍によるプラントへの核ミサイル攻撃を01号機(フリーダム)と02号機(ジャスティス)によって迎撃し、戦闘による両軍の激突を少しでも緩和するため、両軍のMSや戦艦を多数行動不能にした。 そして今までは数の差もあったとはいえ中々有効打を与えられなかったカラミティガンダムを2機の連携で瞬く間に撃破した。 その後はジェネシスへ向かうが01号機は途中離脱してプロヴィデンスと対峙し、その猛攻により大破した。 02号機はジェネシス内部に突入する前に装備解除され、エターナルに回収される事なく終戦を迎えた。 05号機と06号機はユニウス条約によりジャンク屋組合での解体待ちだったが、テロリストによるジェネシスα襲撃の際に急場凌ぎの戦力としてサーペントテールに貸与する形で使用された。 この2機はミーティア側に核エンジンが搭載されていた事で使用MSを選ばなかったため、05号機を劾のブルーフレームセカンドLが、06号機をイライジャのザクファントムが使用した。 コーディネーターのトップエースであるキラとアスランですらそれなりの訓練が必要だったのに対して、この2人は突発的だった割にサクっと乗りこなしていた理由は不明。解体前に何かしら使いやすくなる様に改造していたのか、あるいは描写外で訓練していたのかもしれない。 メサイア攻防戦では07号機(ストライクフリーダム)と08号機(インフィニットジャスティス)が速攻を仕掛ける事で、包囲される前にザフト軍MS多数を行動不能にしながらステーション・ワンを破壊した。 対レジェンド、デスティニー時に装備解除されるが、決着後にストライクフリーダムが再装備し、メサイアのビームシールド(或いは陽電子リフレクター)の発生器をビームソードで破壊し、エリナケウスの斉射で表面を攻撃し、更に内部に侵入してからの一斉射撃でメサイア内部に致命的なダメージを与えた。 07号機は描写から見てメサイア内部に放棄された模様。 また、戦後には再建造したか別のものを用意したのかは不明だが、エターナルのプラント入港時に両舷にミーティアが収まっている事が確認できる。 ミーティア改は戦中は当初の用途に近い形で利用され、ジンやシグーに使用させる事で旧世代機の底上げが可能な事を立証したとされる。 戦後はジャンク屋組合による解体待ちだったが、ユニウス条約調印式のテロリスト退治のために持ち出され、その後も改造を加えてジャンク屋組合が有事のための戦力として保有した模様。自衛にしてもやり過ぎな気がする… 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ アーケード版ではCPU専用機として登場。 伸び・範囲・判定が凶悪な格闘が何より厄介。連続で振って来られると否応無しに追い詰められる。 射撃も凄まじい火力を持つが、連射力が低い上にこのシリーズはステキャンが主流な為そこまで脅威では無い。 プレイヤー機は家庭版にのみ登場。更に対戦専用。コストは700。 CPUとプレイヤーで強さが桁外れに変わるという意味ではデストロイガンダムと同じ部類である。 流石にプレイヤー操作のデストロイよりは遥かに弱いものの、十二分に凶悪極まりない力を振るう事が出来る。 ちなみに戦闘機系なので常時超高飛びが可能だが、機体が極めて大きいので完全回避とまではいかない可能性がある…が、大抵はBDで避ける事が可能。 ガンダムVS.ガンダムNEXT FINAL NEXTなどに登場するストライクフリーダム(BOSS)の第2形態として登場。 戦闘機系特有の常時超高飛び、威力と範囲が凄まじいフルバースト、凶悪な伸びと判定を持つ格闘、本体と同じフルバーストを放つトンデモアシスト「インフィニットジャスティス(ミーティア装備)」と数々の圧倒的な力を振るい、FINAL NEXTに辿り着いたプレイヤーを消し去ろうとして来る。 ちなみにほぼ常に超高飛び状態になる為、素直な射撃を持たないタイプの格闘機の大半はこの形態で詰む。 EXVS. ストライクフリーダムの覚醒技として登場。その場に登場し、フルバースト攻撃をする。 しかし、発動するとキャンセルが出来ずブースターも使い切ってしまう為、威力は高く見せ技にはなるが正直産廃なため封印推奨とされていた。 また、ビームの色が原作と異なる。 EXVS.FB インフィニットジャスティスの覚醒技としても登場する。 インフィニットジャスティスの場合はビームソードで切り込む。 EXVS.MB ミーティア装備型のインフィニットジャスティスとストライクフリーダムがボス機体として登場。 また、フリーダムとストライクフリーダム、インフィニットジャスティスの覚醒中格闘CSでミーティアに換装可能になった。ボス仕様の相違点は武装構成とヒットストップの有無(ボス仕様にはヒットストップ有り)。 しかしボス程の高性能ではないため、大きな的になるので対戦ではあまり役に立たないことも…。 共通の武装として、左右にバレルロールするサブ、銃口補正が凄まじく強い特射のフルバースト、ミサイルをばらまく特格、ビームソードを開いて突進する格闘が存在する。フリーダムとストライクフリーダムにはレバー入れで性能が変化する射撃CSが、∞ジャスティスには3種類のレバー入れ格闘(横:斬り抜け、前:回転斬り、後:ジャンプ叩き斬り)が使用可能。 EXVS.MBON 格闘CSにSEEDが追加された為、ミーティア換装がなくなった。 EXVS.2 XB 2022年8月2日のアップデートにより、フリーダムの後覚醒技として復活。 GNアームズと同様の換装攻撃で、格闘派生でビームソード縦斬り、射撃派生でフルバーストを放つ。 フルバーストはストライクフリーダムの覚醒技と比べて硬直が短く、ビームの色が原作準拠になっている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 「第3次α」でエターナル加入後にフリーダム、ジャスティスの換装形態として初登場。 回避率が落ちたり一部換装前の便利な武器が使えなくなるなどいい事ばかりではないのだが、高い地形適応とサイズアップ、こちらにも強力な武器があるお陰で大型機ばかり出てくる終盤では役に立つ。撃破されると元のフリーダム、ジャスティスに戻るが修理費は発生しない。 DESTINY版では一貫してエターナルとの合体攻撃でのみ登場。『V』ではエターナルが出撃しているだけで隣接しなくても使えるので、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスの火力底上げにも役に立つ。 【余談】 ミーティアは「隕石」、「流星」の和訳(ミーティア=Meteor=メテオ、と聞けば分かり易いか)だが、本機の由来はT.M.Revolutionの挿入歌「Meteor -ミーティア-」から。 また、作中に登場した2機のどちらかを「インヴォーク」と命名する案も存在していたらしい。 本機は言ってしまえばデンドロビウムのオマージュだが、規模や凶悪さはやや良心的といえる。 ちなみにエターナルの全長は約300mでミーティアの全長は約100m(MSと合体時)となる。 アニメ映像を見ていると大きさが明らかに変な事になっていることがあるが、100m近い巨体になったガンダムやサイコガンダムにしろ、ガンダムより大きいコア・ファイターにしろ、巨大化した脱出ポッドがネタにされたサザビーにしろ、何なら同じSEEDシリーズでのバクゥを踏み潰したデストロイガンダムなど演出上たまにある事なので気にしたら負けか。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/202.html
正式名称:GFAS-X1 DESTROY パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:6000(BOSS) 耐久力:1750 変形:○ 換装:× MS形態時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 5連装スプリットビームガン ∞ 40(1hit)~120(5hit) 収束ビームを単発で放つ。フルヒットで強制ダウン、5連射可能。 サブ射撃 シュトゥルムファウスト ∞ 65 ビームガンよりも拡散し、太い 特殊射撃 ツォーンMk-II スーパースキュラ ∞ 120~190(105) 銃口補正がかなりいい。最大Hit数の少ないゲロビ。レバー入れでスーパースキュラ(曲げ撃ち可)になる。()内のダメージはレバー入れ時のもの CPU専用コマンド+射撃 6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 100~160 すさまじい誘導を誇るミサイル CPU専用コマンド+格闘 ネフェルテム503 ∞ 12(1hit) CPU専用コマンド+特殊射撃 ツォーンMk-II スーパースキュラ+6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 120~190(105) 武装の性能は上記と全く同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 キック N 126 多段Hit 格闘 スライディング 前/BD前 147 多段Hit 右格闘 掴み→投げつけ 右 160 上下誘導がなく、地上にいる相手には当たらない。掴み30、投げ130ダメージ 左格闘 倒れこみ 左 300 後格闘 回し蹴り 後 189 多段Hit 特殊格闘 変形 特格 - MA形態に変形 特殊 歩行 移動 100 歩いて足先にいる敵にダメージを与える MA形態時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 40~212 弾速が速く拡散するが、動かなければ当たらない サブ射撃 シュトゥルムファウスト ∞ 60~102 変形前よりビームが細い。耐久値あり(300) CPU専用コマンド+サブ射撃 シュトゥルムファウスト【ビームカーテン】 ∞ 31~51 3発ダウン。スタン属性ではない 特殊射撃 アウフプラール・ドライツェーン ∞ 120~156 銃口補正が強い。地面に着弾すると爆風が発生 横特殊射撃 アウフプラール・ドライツェーン【薙ぎ払い】 ∞ 160 右→左、左→右のパターンあり 前特殊射撃 ネフェルテム503 ∞ 96~297 地面に着弾すると爆風が発生。ビーム1Hit12、爆風1Hit15 後特殊射撃 12~110 ビームが左右に動く。爆風は発生しない。ビーム1Hit12 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り N 110 多段Hit。N格でキャンセル可 特殊格闘 変形 特格 - MS形態に変形 特殊 陽電子リフレクター 射撃兵器無効 特殊 歩行 移動 90 歩いて足先にいる敵にダメージを与える ※ダメージは各種補正から引いたものです 【更新履歴】新着1件 12/04/24 前作wikiから引用 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINYに登場した地球連合軍の切り札である大型可変MS。連ザIIからの復活参戦。 パイロットはファントムペインに所属するエクステンデット、ステラ・ルーシェ。 耐久力がある程度減るとMA形体に変形し射撃兵器を無効化する。一定時間経過で再びMS形態に変形、射撃兵器が通るようになる。 性能は連ザIIよりも凶悪で、特にMA形態時はほとんどの射撃武装が無効なため、ケルディムやデュナメスやヘビーアームズなどの射撃機体はつらいかもしれない。 また、連ザII時の弱点であったMA時に懐に入っての攻撃戦法が、今作では足技やネフェルテムの爆風により弱点をカバーされているのでより倒しにくくなっている。 前作家庭版でラフレシアと共に凶悪な性能を誇っていたデストロイだが今作では火力がやや控えめで、MA時は一定時間でMS形態に戻るという形になっている それでも誘導や弾幕はそのままなので注意。 MS時 射撃武器 【射撃】5連装スプリットビームガン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 指から連射可能なビームを発射。一撃で強制ダウン。 【射撃】シュトゥルムファウスト [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を飛ばしてのオールレンジ攻撃 、横に拡散させるので高飛びで回避。 【射撃】スーパースキュラ + ツォーンMk-Ⅱ一斉掃射 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 若干の溜め動作の後に、胸から3本+口からの計4本の照射ビームを発射。 弾速が遅く遠距離での回避は容易、だが判定が太く近距離では押しつけが成立する、シールド安定。 【射撃】スーパースキュラ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 上記の掃射に似ているが、ビームは1本のみ。こちらの場合は曲げる事が可能。 連ザⅡの頃は銃口補正、太さ、弾速、威力、曲げ速度どれをとっても凶悪極まりない性能を誇っていたが今作では大幅な弱体化を受けた。 他のボスではよくあるロリバス系の横振りではなく、フリーアングルでコントロール可能となっており フワフワで逸らしても追ってくるので注意。 なお、本機視点では発射直前〜終了まで方向確認用と思われる青のサーチマークが出現する。 【射撃】連装多目的ミサイルランチャー [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 外円部から垂直に高誘導ミサイルを発射。着弾までに間がある。 なお離れて観察すると分かるがこのミサイルは放物線を描かず、真上をある程度飛ぶと相手の方向へ鋭角に曲がる。 【射撃】ネフェルテム503 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 外円部から10本の細い照射ビームを発射。側面にいなければ当たることはない。ダウン時以外のあらゆる行動で使用可能。果ては勝利・敗北ポーズでも出せる。 【射撃】一斉射撃 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スーパースキュラ + ツォーンMk-Ⅱとミサイルランチャー、ネフェルテム503を一斉発射。 格闘 【格闘】キック 【格闘】スライディングキック 【格闘】掴み→投げつけ ビンタのようなモーションで敵を掴んで投げ飛ばす。 【格闘】倒れこみ 機体を水平にし押しつぶすように倒れこむ。そのダメージは脅威の単発300。 【格闘】回し蹴り MA時 射撃武器 【射撃】連装多目的ミサイルランチャー [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイルを正面に発射。弾速が速く拡散するように飛ぶためブーストで逃げるよりシールドの方が確実。 【射撃】シュトゥルムファウスト [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を飛ばしてのオールレンジ攻撃。通常のオールレンジ攻撃の他に、両腕を敵機の頭上に設置した後に傘状にビームの網を展開するタイプがある。 MS形態と異なり個々の腕に耐久力がありロックが可能、耐久値を削りきればMS形態に戻るまで使用不可にする事ができる。 MA形態に手が出せない射撃機も、腕破壊で戦線維時に貢献できるので忘れなきよう。 【射撃】アウフプラール・ドライツェーン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背部巨大砲塔から2×2の照射ビーム。ビーム着弾地点に爆風が発生。正面に発射するタイプと向かって左側に発射後右側へと大きくなぎ払うタイプがある模様。 なぎ払い時は爆風なし 【射撃】ネフェルテム503 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 10本のビームを外円部から発射。ビーム着弾地点に広範囲の爆風が発生。爆風が発生しないタイプもある模様 格闘 【格闘】蹴り 真正面から格闘を仕掛けた場合これで返り討ちにあうことがあるため注意。 戦術 VS.対策 動き自体はそれほど早くないため、MS形態では中距離以遠から狙うのが良い。 とはいえ攻撃範囲はかなり広いため動きには注意を払わなければならない。 MA形態になられるとどうしても接近せざるを得ないが、なるべく正面からの攻撃は控える事。 とっさに回避ないしは飛べるように、ブーストは若干残しておくとよい。 一部機体が持つ突撃系アシストは格闘扱いでありバリアを貫通するので、安全に射撃戦を続けることができる。 特にリロードが早く呼び出し放題の∀のカプル(レバー入れ)だと非常に楽。 攻撃は格闘やミサイル(ネフェルテムの爆風も?)以外、全てビーム属性であるため、ABCマントを持つ機体だと被害をかなり抑えられる。 射撃機には辛い相手に見えるが、前述の通り変形が時限換装になっているため変形されたら放置でOKである。 強引に殴りに行って返り討ちに遭うより楽だと言っちゃ楽な気もしてくるが、相方の負担を考えると自機0落ちは前提にしたい。